viernes, 28 de noviembre de 2008
no entendi...
jueves, 27 de noviembre de 2008
Quinta Normal 04 Proyecto
Programa de trabajo (plan y calendario)
Marzo
10-14: Introducción, presentación de ideas de proyectos: Libro de ilustraciones sobre los animales de montaña / Señalética
17-21: Presentación de temas de interés: Señalética en parques urbanos de Santiago
24-29: Discusión de temas de interés: Parques existentes, cuales necesitan de un sistema de señalización
Abril
1-4: Planteamiento del tema: Señalización para el Parque Quinta Normal
7-11: Investigación de antecedentes: Revisión de grandes parques a lo largo del mundo a modo de comparación
14-18: Desarrollo de antecedentes: Porque es necesario señalizar este parque
21-25: Búsqueda de antecedentes bibliográficos: Bibliografía aplicada al tema
28-2: Visita a terreno: Estado del parque
Mayo
5-9: Definición de Anteproyecto: según las conclusiones sacadas en la primera visita al parque
12-16: Búsqueda de antecedentes: Visita a la Municipalidad de Santiago
19-23: Búsqueda de Antecedentes: Visita al parque, entrevista a los funcionarios
26-30: Definición del usuario: Usuario directo, problemas, variables, comunas aledañas
Junio
2-6: Estudio de Referentes directos: Central Park, Hyde Park, Parque Ibirapuera
9-13: Estudio de Referentes directos: Casos de diseño, proyectos
16-20: Visita al Parque: Donde estoy? necesidad de señalar, descubrimiento de lugares y actividades
23-27: Propuesta de recorridos temáticos: Creación de mapa del lugar
Julio:
1-4: Creación de recorridos: Diseño del mapa, mapa de información
7-12: Mapa de información: Areas de diseño del proyecto, variables a considerar
14-18: Presentación del proyecto: Diseño de Información, Diseño Industrial, Variables económicas, delictuales, etc
21-25: Presentación del proyecto: Materiales, Costos, Timming del proyecto, Brief anteproyecto
28-1: Entrega Anteproyecto: Presentación ante comisión
Agosto
2-9: Vacaciones de Invierno: Receso
11-16: Calendario segundo semestre: Plan de trabajo y Fechas de entrega
18-22: Bibliografía: Búsqueda de Referentes
25-29: Reajuste al calendario según correcciones
Septiembre
1-5: Bibliografía: En relación directa a proyectos en exterior, parques plazas, complejos comerciales o turísticos
8-13: Bibliografía: En relación a materiales y procesos
15-21: Receso Fiestas Patrias
22-26: Propuesta de Ideas: En relación a los referentes estudiados
Octubre
1-3:Visita al parque: La primavera cambia el modo de ver las cosas en el parque
6-11: Visita estudio Shakespear: Discusiones sobre el diseño de Información, parques, plazas, lugares públicos y como estos llegan a la comunidad
13-18: Correcciones semestre anterior: Como mejorar aún más el proyecto en base a lo criticado en el primer semestre
20-24: Definición de la identidad del parque: Parque recreativo, propuestas de diseño de prototipos, tipografías, colores
27-31: Propuestas de Formas y prototipos: Estudio de formas orgánicas en base a la repetición o Pattern, paleta cromática
Noviembre
3-8: Propuesta de diseño: correciones de la propuesta
10-14: Propuesta final: Muestra de fotomontajes en lugar, prototipo, estudio de materiales e instalación
17-21: Propuesta final: Ultimos ajustes al proyecto, alturas, tamaños, etc
24-28: Memoria: Indice,Introducción, Contexto, Propuesta, Proyecto, corrección
Diciembre
1-5: Memoria: Correciones a la memoria, Proyecto, Conclusiones, Bibliografía, Diagramación
8-12 Memoria, Presentación: Ultima Corrección, Impresión, Empaste
15-19: Entrega Memoria, Presentación Final
23: Exámen Final
Prototipos (Muestras, Descripción, Observaciones, Testeos, Correcciones, máximo 4)
Luego de haber visitado el parque varias veces y ver que ya en primavera las cosas cambian, es decir, sale el sol, las flores crecen, se ven a los niños y sus familias afuera haciendo uso del parque, la laguna y piletas están en buenas condiciones, en resumen se ve la actividad al aire libre. Es así como se llegó a la conclusión de que el parque tiene un carácter recreativo, uso de áreas verdes y recreación al aire libre.
Bajo estas reflecciones se llegó a los distintos bocetos que luego de correcciones y observaciones se transformaron en lo que será el prototipo real.
Primera Forma, del volantín al remolino
Pensando en cosas como flores, árboles, perros, pasto, sol, niños, aire libre, actividades y deportes, el primer boceto fue un volantín que luego aterrizándolo un poco más a los conceptos mencionados, se convirtió en un remolino de papel. Los remolinos fueron importados desde Alemania y Francia alrededor del año 1910, hoy se les considera como patrimonio cultural, y también junto al organillero representan a un personaje típico de los barrios Chilenos (fotos mas correcciones)
Segunda Forma, El Remolino
En esta etapa ya estaba decidido el remolino como forma para los prototipos ya que este podía aportar los conceptos de mobilidad, direccionalidad y forma aérea, pero el problema principal era que el típico remolino no mostraba una forma orgánica y amistosa, como los conceptos que se proponían, es así como la busqueda partió por artistas que trabajaran formas más blandas y a grandes escalas en lugares públicos. Algunos de estos artistas son, Richard Serra, y Oldenburg Claes (fotos)
Tercera Forma El Remolino, las formas orgánicas y los Patterns
"La repetición es el método más simple para el diseño, suele aportar una inmediata sensación de armonía. La precencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente en casi todos los diseños si los buscamos, deben ser simples y pueden tener variaciones direccionales o espaciales, además generan una textura uniforme." (Wucius Wong, Fundamentos del diseño GG)
A partir de la descomposición y composición de formas orgánicas se llega al modelo de remolino, que más bien es la abstracción de este. Generando una sola figura esta se repite 4 veces y forma el módulo final, pero a su vez había que explorar otras formas que se generaran a partir de la descomposición o composición de las cosas y ver si el resultado era mejor. (fotos)
Cuarta Forma, Final
Luego de haber barajado varias propuestas se llegó a la final, puliendo y mejorando la forma anterior, un remolino que más bien es un trébol de 4 hojas, sus puntas son redondeadas, su forma es orgánica y sus 4 aspas representan la capacidad de generar distintas direcciones para señalizar, es decir el mismo soporte nos indica direccionalidad, mediante su forma. La idea ahora era empezar a explorar todas las posibilidades de montaje de este prototipo. En esta etapa es necesario mencionar la elección cromática del rótulo.
Color
Verde: Es el color mas tranquilizante y relajante, además de ser particularmente agradable para el ojo. Es refrescante, y entrega una sensación de ser sano, puro y fresco.
Evoca seguridad, primavera, vida, naturaleza, estabilidad, crecimiento, energía, y principalmente frescor.
Esto se refleja en el parque porque es un lugar recreacional donde se practican distintas actividades recreativas, deportivas y familiares. Está lleno de áreas verdes, que son el pulmón del parque y también de la ciudad, entonces, el color verde representa todo lo que tiene que ver con la naturaleza del parque y además se mimetiza con el entorno de éste.
Esta es la manera de aplicar el mensaje visual al proyecto en relación a los conceptos principales: Recreación y Entretención.
Tipografía:
Helvetica Rounded Bold
Es parte de la familia Helvetica, que originalmente fue diseñada por Max Miedinger y Edward Hoffman (Suiza) en 1957, y su primer nombre fue Neue Haas Grotesk, luego en 1960 se le cambió el nombre a Helvetica (una adaptación del nombre original en Latin para Suiza "Helvetia). En 1961Linotype Design lanzó Helvetica World Typeface family.
Helvetica es una de las fuentes más famosas y populares en el mundo, refleja una eficiencia en cualquier mensaje tipográfico. Pertenece al grupo de las Sans Serif Neogrotesco, donde los contrastes de grosor están menos marcados, en efecto los caracteres tienen más aspecto de haber sido "diseñados", habiendo perdido sus características de escritura a pluma" (Tipografía del siglo XX, Lewis Blackbell, GG)
La diferencia de Helvetica Rounded es que la terminación del trazo, es más redondeada que Helvetica, y como resultado se ve un efecto más lúdico y amigable. La Helvetica con una composición adecuada se obtiene una buena legibilidad. La imágen tipográfica es serena y el lector puede seguir con la vista las líneas (Primeros auxilios en tipografía, Hans Peter Willberg, Friedrich Forssman, GG)
Tamaños:
Ya que el rótulo está compuesto por varios textos, estos tienen distintos tamaños que señalan una jerarquía en la lectura de la información.
Para los textos de información primaria se usará un tamaño de 280 puntos, con una interlínea de de 336 puntos. Los textos de información secundaria tienen un tamaño de 190 puntos, con una interlínea de 228 puntos.
Las medidas de la mayúscula son de 7 cm en los textos grandes y 5 cm en los pequeños. La altura x de las minúsculas corresponde a 5 cm y 3,5 respectivamente. (esquema)
Producto Final:
El producto final es la reunión de todos los datos, reflexiones, análisis y referentes que se recogieron durante el año completo para poder llegar a este punto, siendo esta la resultante final, el prototipo de señalética para el Parque Quinta Normal. A continuación, su descripción técnica:
Módulo:
Remolino de forma orgánica, de 4 puntas redondeadas. Este módulo consta de aplicaciones tipográficas y pictográficas. Este puede ser simple o doble según la cantidad de información que se requiera, por ejemplo en lugares concurridos como las cercanías al metro, es necesario poner un módulo doble por la cantidad de información que el usuario necesita, pero en entradas de plazas o señalización de un museo, basta con un módulo simple
Color del módulo:
Pantone E 303 y Pantone E 262. Los módulos tienen distintos colores ya que, como es señalética para exteriores, las variables de luz van cambiando, es decir, en algunos casos les llega más luz natural o menos, dependiendo de donde se encuentren, por lo tanto, se usará el Pantone E 262 que es más oscuro, y en los lugares con menos luz, el Pantone E 303 que es más claro.
Materialidad:
El módulo es de fierro. Es un metal maleable, tenaz, de color gris plateado y presenta propiedades magnéticas; es ferromagnético a temperatura ambiente y presión atmosférica.
Se encuentra en la naturaleza formando parte de numerosos minerales, entre ellos muchos óxidos, y raramente se encuentra libre. Para obtener hierro en estado elemental, los óxidos se reducen con carbono y luego es sometido a un proceso de refinado para eliminar las impurezas presentes.
El fierro se puede encontrar en los formatos de planchas de un metro cuadrado, con grosores de 0.8, 1 y 1.5 milímetros de grosor. Se puede soldar fácilmente, pero necesita un proceso de galvanización, el cual se produce aplicando una capa protectora de cinc mediante un proceso electrolítico de cincado caliente, especial para rótulos al exterior, ya que es una capa más gruesa. La capa de cinc protege al rótulo, límitando la progresión de la corrosión y el óxido. El fierro se puede cortar con laser o al agua.
Corte con Laser:
El proceso consiste en un haz láser es enfocado en el metal base y un jet de corte eyecta el metal fundido. Este proceso es usado principalmente en metales delgados que requieran alta precisión y productividad. Tiene ventajas como la alta presición, bajo costo, eficiencia y velocidad de producción, óptimo aprovechamiento de materiales, se pueden usar planos digitales para su fabricación, posibilidad de incluir rotulación en las piezas (www.cortelaser.cl)
Unión de las piezas:
Luego de haber cortado las piezas con el molde del rótulo, estas se unen con una pletina de fierro de 25 mm de ancho, 3 mm de grosor y 25 mt de largo, a la cual se le da la misma forma que al módulo, creando una especie de cinturón, el cual irá soldado a ambas caras de fierro
Pintura:
Es el acabado más corriente. Previamente se precisará una pintura de imprimación anticorrosiva con diluyente ácido, para penetrar en la capa de óxido superficial y proporcionar una buena base para la pintura de acabado.
La Pintura Electrostática
Es una pintura en polvo parecida al polvo talco que se aplica mediante un proceso de recubrimiento electrostático. En este proceso las partículas de polvo de la pintura se cargan eléctricamente mientras el producto a pintar está conectado a tierra, y como resultado se produce una atracción electrostática que permite al producto adherirle una película de polvo suficiente para recubrir toda su superficie de manera pareja y total. El pintado redondea los bordes y las aristas de los materiales a pintar, recubre todo tipo de superficies metálicas, lisas o acanaladas, el espesor del pintado es completamente homogéneo, siendo un recubrimiento parejo.
Poste
El poste es el elemento que une al rótulo con el suelo, es de acero estructural que se usa corrientemente como soporte de letreros.Los tubos de sección redonda proporcionan un aspecto acabado y por lo tanto, se suelen utilizar en rótulos expuesto al exterior.
Tiene un diámetro de 30 cm y una altura total de 3.20 mt, dejando 1 mt hacia abajo para empotrarlo en el suelo. Su color es el Pantone E 285 y se le aplica el mismo sistema de pintura electrostática (Gráfica del Entorno, Mitzi Sims, GG)
Unión del rótulo al poste
La unión del rótulo al poste se efectuará mediante tornillos insertos con un perno, estos pueden ser del mismo color del rótulo (dibujo técnico)
Empotrado
Gráfica del rótulo
La gráfica del rótulo será utilizando una película adhesiva (plotter de corte). Las calcomanías son imágenes impresas en la cara vista de una película adhesiva de vinilo. Esta actúa por presión. Las calcomanías se pueden aplicar a superficies muy lisas de formas raras como tanques de petróleo y aeroplanos. Esta lámina es fácil de remover en caso de necesitar un cambio ya sea por el deterioro al aire libre u otra causa.
Medidas
El tamaño del rótulo completo empotrado en el cemento es de 3.20 mt (diagrama con respecto a las medidas humanas)
Peso
Fotos, grafica y esquemas de todo el producto
Recursos económicos y humanos asignados al proyecto. Costos y Factibilidad (Enumeración completa y detallada)
Aporte Municipalidad: Tiene un presupuesto mensual de 27.230.00, es decir 326.760.000 millones de pesos
Aporte Comisión Bicentenario 2010
Patrocinio de Marcas: Mediante el programa de acercamiento de la población al parque se distribuirán mapas gratuitos a lo largo de este, en el cual algunas marcas harán su colaboración
Aporte Fundación Cultiva: Reforestación del invernadero
Costos y Factibilidad
El costo total del proyecto es de 83.000.00 millones de pesos, que corresponde a un 25% del presupuesto anual otorgado por la Municipalidad de Santiago.
Costo diseño: 2.240.000, que corresponde al 2,6% del costo total del proyecto
Quedando así un total de 243.760.000 millones de pesos para ser destinados para otros fines.
(gráfico)
Ciclo de vida del proyecto (nacimiento, desarrollo, ciclo de rediseño o fin si ya cumplió su objetivo)
El ciclo de vida de este proyecto comienza desde la propuesta de la idea del proyecto, en la cual se hace toda la fase de investigación de antecedentes que permitirán tener una idea del contexto o estado del lugar al momento de plantear la propuesta. Es importante conocer todos y cada uno de los factores que envuelven al Parque Quinta Normal, es decir, hacer una investigación completa sobre el parque, la municipalidad y cada una de sus entidades. Solo así es posible tener en cuenta todas las variables para poder comenzar el proceso de diseño, el cual es bastante exhaustivo y minucioso. Hay que pasar por todas las áreas de diseño que sean necesarias de manera de poder construir un proyecto señalético.
El diseño requiere de varias propuestas, correcciones, pruebas y testeos en el lugar. Una vez aprobado el diseño es necesario presentarlo en la Municipalidad de Santiago para obtener su aprobación ya sea tanto de diseño como de presupuesto y luego presentarlo en el portal de Chilecompra.com para que este sea licitado y puesto en marcha.
Una vez realizado este proceso hay que mandar a hacer e instalar los rótulos, lo cual demorará al menos 3 meses desde que entran al taller hasta que salen, para por último ser instalados en el lugar.
Debido a la elección de materiales (metales) el proyecto debiese tener una vida útil de al menos 5 años sin tener que cambiarlo, modificarlo o re-diseñarlo, lo cual tiene que ver directamente con el desarrollo de las facilidades del parque a futuro, pero es probable que existan actos vandálicos que obliguen a hacer pequeños arreglos en los rótulos (pintura de recambio), o factores climáticos que le otorguen algún deterioro al mismo, teniendo que recurrir al reemplazo de alguna pieza, ya sea la gráfica o el módulo mismo.
Plan de acercamiento social
Este proyecto necesita una propuesta de Acercamiento social ya que
es importante tener un Folleto o mapa con una pequeña historia, reseña de actividades y misión del parque, en conjunto con el mapa de este
Hacer publicidad del parque en zonas aledañas a este, como la biblioteca de santiago, el liceo Abdón Cifuentes , la misma entrada del parque, y colegios vecinos, de manera de acercar más a la comunidad
Una campaña de forestación o re-forestación (Fundación Cultiva) con la participación de colegios de la comuna, podría generar prensa.
El mismo mapa puede tener un pequeño espacio para publicidad (auspiciador) que puede generar medios para seguir mejorando el parque o para financiar la misma señalética (ej, Coca-Cola, Metro S.A , Gobierno de Chile, Municipalidad de Stgo, o cualquier entidad que apoye e incentive el uso de parques o áreas verdes)
Aparición del parque en el sitio web de la Municipalidad de Santiago
SEÑALES CON HISTORIA
Introducción
01. Introducción
En Santiago el Patrimonio es un tema antiguo, pero que ha ido progresando con el tiempo.
El Estado ha cumplido una función activa las políticas de protección del patrimonio, y pretende fomentar el cuidado y el incremento de éste.
En los últimos años se ha notado un auge con respecto a la valorización y resguardo del patrimonio cultural por parte del Gobierno y de la comunidad en general, a través de políticas, legislaciones y creaciones de organizaciones, corporaciones o instituciones que apoyan la conservación, rescate y valoración del patrimonio nacional, esto lo revela el aumento de museos privados, fundaciones y corporaciones sin fines de lucro a cargo del patrimonio, y sociedades de amigos de museos públicos, etc.
Pero a pesar de las organizaciones, tanto públicas como privadas que se han creado, el conocimiento patrimonial se queda en un rango de personas no muy amplio, siendo un tema para personas con intereses específicos.
Es por esto que se plantea este proyecto. Este pretende fomentar a través de un nuevo sistema de información en
02.Áreas de Diseño
El diseño de este proyecto de información, abarca diversas áreas de diseño como: (en general)
- Diseño de Información
- Diseño de experiencia
- Diseño Industrial
- Tipografía
- Diagramación
- Color
- Identidad
03. Disciplinas integradas
Para realizar el proyecto en su totalidad, se debió acudir a diversas disciplinas relacionadas con el tema de la ciudad y el patrimonio. Estas disciplinas son: (en general)
- Patrimonio
- Historia
- Urbanismo
- Turismo
CAPITULO II
Contexto / Antecedentes / Estado de arte
ESTE CAPITULO LO PONGO A MODO DE INDICE POR AHORA, YA QUE ES EL QUE LLEVA
01. Contexto (a modo de índice)
01.1 – Santiago:
_ Reseña histórica
_ Generalidades de la comuna
_ Topografía
_ Hidrografía
_ Clima
_ Demografía
_ Accesibilidad, transporte y comunicaciones
01.2 – Turismo:
_ Turismo en Chile
_ Turismo en Santiago
01.3 - Patrimonio Histórico-Cultural:
_ Definiciones de patrimonio
_ Organizaciones patrimoniales
_ Patrimonio de interés turístico en Santiago
02. Antecedentes
Proyectos de rescate patrimonial
02.1 _ Proyectos de rescate patrimonial internacionales
02.2 _ Proyectos de rescate patrimonial nacionales
Propuesta
Este proyecto consta de un análisis de la zona central de Santiago, específicamente, de
… POR REDACTAR
… POR REDACTAR
Centro de Santiago, en la comuna de Santiago. Ya que dentro de este perímetro se encuentra la zona más antigua de Santiago, la cual nos muestra una diversidad de estilos, como lo son el Neoclasicismo, el Romanticismo y Art. Nouveau, entre otros. Y es aquí donde encontramos el lugar de expresión política y el acto cívico del gran comercio y del parlamento. El área a intervenir será toda aquella que se encuentra entre las calles Av. Vicuña Mackenna, Av. Cardenal José Maria Caro, Av. Manuel Rodríguez y Av. Santa Isabel.
El recorrido por el río Mapocho, el cual posee 5 hitos relevantes para mostrar.
1. Parque Forestal
2. Museo de Bellas Artes
3. Posada del Corregidor
4. Mercado Central
5. Centro Cultural Estación Mapocho
Como se acerca el bicentenario, la idea de este proyecto es crear un diseño de un circuito patrimonial, donde éste esté basado en 3 conceptos: celebración - verano – encuentro
Este refleja al "punto de encuentro" o al "punto al que vamos".
Luego de una vasta investigación de materiales para estos hitos de información, se llegó a la conclusión de que la tela es un muy buen material, por las características propias que posee, las cuales son que es un material ligero, flexible y de bajo costo.
Entregar un sistema de información a
El usuario logra la capacidad de:
- Recorrer a través de un circuito de Monumentos Históricos el centro de Santiago.
- Reconocer los Monumentos Históricos Patrimoniales del centro de Santiago.
- Aprender parte de nuestro desarrollo histórico, tanto en los ciclos económicos que se dieron en el país, como la influencia de estos en los estilos arquitectónicos.
- Entregarle un valor agregado a la zona intervenida.
07. Objetivos específicos
El usuario logra la capacidad de:
- Identificar el lugar señalado.
- Asociar formas y colores dentro el circuito.
- Reconocer la iconografía del sistema de señalética.
08. Descripción del usuario
Las personas que circulan por el centro de santiago son de entre 25 – 60 años, los cuales acuden diariamente a trabajar y a realizar trámites de oficina. La mayoría transita a pie.
Se crean flujos de gran densidad por las vías principales, las cuales son los paseos ahumada, huérfanos, y los alrededores de la plaza de armas.
Entran diariamente 1.800 Personas al centro, las cuales son una población flotante continua durante todos los meses del año, disminuyendo un poco en los meses de enero y febrero por las vacaciones de verano.
El usuario que es ciudadano es un tipo apurado, que va a trabajar o a hacer trámites, que no va observando su alrededor y que necesita que alguien le muestre con un impacto o algo novedoso lo importante que tenemos en la ciudad.
Y el usuario turista que si tiene tiempo de ir observando, necesita algo que le muestre o le identifique lo que va viendo, para así reconocer los lugares históricos.
La mayoría de los usuarios llegan al centro diariamente a través de transporte público, como el metro de santiago, por medio de la estación universidad de chile (línea 1) y plaza de armas (línea 5), ambas siendo las que ocupan la mayoría de afluencia con respecto a sus líneas.
9. Variables a considerar
Como el proyecto esta pensado para la fecha inicial del bicentenario puede haber diversas variables que influirían a favor o en contra del proyecto, como por ejemplo:
- que al celebrar el bicentenario se cercaran las ……………………… continuar
Proyecto
A MODO DE INDICE MIENTRAS
01. Programa de trabajo (carta gantt)
02.1 Prototipo 1
02.2 Prototipo 2
02.3 Prototipo 3
02.4 Prototipo 4
03. Producto final (presentación y descripción técnica detallada del producto final y cada una de sus piezas)
03.1- Estructura
_ Materialidad
_ Ensamblaje
_ Impresión
03.2 – Gráfica
_ Tipografía
_ Color
_ Iconografía
04.1 – Aportes Municipal
04.2 – Aporte Comisión Bicentenario
04.3 – Patrocinios (materiales)
05. Costos y factibilidad (enumeración completa y detallada)
06. Ciclo de vida del proyecto (presupuesto-se hace-se instala-muere)
CAPITULO V
Conclusiones
… POR REDACTAR
CAPITULO VI
Bibliografía
- Libros
- Entrevistas
- Internet
- Anexos (encuestas, glosarios, direcciones, etc.)
ayuda extra
Dinos que te parece
Pregunta...
miércoles, 26 de noviembre de 2008
Madrid
Para el viernes siguiente (5 Diciembre) les quiero pedir un borrador COMPLETO de la memoria (IMPRESO, NO DIGITAL), ya que es fin de semana largo aprovecharé de leerlas todas y tener los comentarios para reunirnos el martes/miércoles siguiente y así recuperar la clase perdida.
Una recomendación importante; en la biblioteca hay memorias de todos los proyectos que he dirigido en la UDP. Es el mismo guión. Les aconsejo revisarlas para hacerse una idea del indice, temario y estructura. Ganen tiempo y calaren dudas con esta revisión!!
Mucha suerte!
PP
martes, 25 de noviembre de 2008
Quinta Normal 03 Propuesta
Presentación/ Descripción / Definición/
Señalética para el Parque Quinta Normal
Este proyecto busca, mediante el diseño de información, señalizar, informar y orientar al público que hace uso de este parque.Para lograr este proyecto es necesario investigar tanto el lugar como al usuario, dejando notar una serie de problemas que no son menores, como el tema administrativo del parque, ya que hay distintos organismos que se hacen cargo de este, pero por parte y ninguno en su totalidad, dejando que este sea políticamente poco rentable y poco sustentable para mejorarlo, y es como así mismo como hoy el parque está dejado y en mal estado.
La idea es hacer algo con lo que ya existe, es decir, destacar, mostrar y valorar las atracciones y facilidades que existen, mediante un sistema de recorridos temáticos que parten desde puntos de encuentro o entradas principales y van recorriendo distintos lugares del parque según la actividad que se prefiera.
Existirán 3 tipos de recorridos temáticos, deportes, cultura y familiar, más uno principal que será el de servicios. De esta manera el usuario conocerá y aprovechará lugares que a lo mejor no sabía que existían y probablemente volverá al parque luego de haber tenido una experiencia agradable.
Tipos de Parques
Nacional: Paraje extenso que el Estado acota para que en él se conserve la flora y fauna para evitar que las bellezas naturales se desfiguren.
Acuático: Recinto dotado de piscinas y otras instalaciones para juegos de agua
Tecnológico: Zona o lugar de concentración de empresas tecnológicamente innovadoras, con el fin de gozar de ventajas económicas o comunicacionales.
Temático: Recinto recreativo o didáctico organizado en torno a un tema o aspectos referentes al mismo.
Zoológico: Lugar en que se conservan, cuidan y a veces se crían diversas especies animales.
El parque Quinta Normal se inscribe dentro de los parques temáticos, ya que este es un parque recreativo con áreas verdes y de esparcimiento, zonas recreativas, de juegos y deportes, zonas culturales y educativas, ya que presenta distintas facilidades o instalaciones para practicar deportes, hacer vida cultural y familiar ya que los usuarios lo ven como un lugar de áreas verdes, actividades al aire libre, esparcimiento y lugar familiar.
Su identidad es netamente recreativa, es decir, para hacer actividades al aire libre, en su mayoría . Además el parque posee hitos históricos tales como la Laguna, los Museos y las Locomotoras
Conceptos relevantes:
Entretención
Recreación
Area de Intervención del Proyecto
El área de intervención gráfica de este proyecto es el diseño de información, y como se trata de señalética aplicada a un lugar, el diseño industrial también es un área del proyecto.
El Diseño de Información
El Diseño de Información en su amplio sentido es acerca de la selección, organización y presentación de la información a una audiencia dada. La información sola puede venir de cualquier fuente ya sea un mapa, una señalética, una tabla, etc. El diseño de información como disciplina tiene como primera misión comunicar la información eficientemente, presentando todos los datos requeridos, de manera que el usuario pueda hacer algún tipo de elección. La información es valorada únicamente cuando incluye algún material del cual no sabemos de su existencia, es decir, que cualquier diferencia, hace "la" diferencia. (Information Graphics, Peter Wildbur, Michael Burke)
El diseño de información hace que la información compleja sea fácil de entender y usar. Es una disciplina de rápido crecimiento que involucra tipografía, diseño gráfico, lingüística, psicología y ergonomía aplicadas a informática y otros campos. Surge como una respuesta a la necesidad de la gente por entender y usar formularios, documentos, señales, interfaces computacionales, información técnica, instrucciones de montaje y uso. El diseño de información está centrado en el usuario. Generalmente es interactivo y sometido a testeos y modificaciones permanentes.( Extracto de Diseño de Información by Sue Walker, University of Reading, UK)
En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los símbolos visuales y especialmente los símbolos gráficos se han convertido en medios de entendimiento indispensables.
La aceleración de este desarrollo desde principios de nuestro siglo, indíca que para determinadas situaciones comunicativas, el idioma y su transmisión escrita o tipográfica se sustituye progresivamente por el símbolo. Sin embargo, salvo excepciones, una simplificación y condensación de la representación iconográfica en pictogramas, es decir, en un sistema uniforme de signos de la comunicación visual se conoce solamente desde principios de nuestro siglo. No obstante, el necesario desarrollo de símbolos gráficos internacionales ha producido, al mismo tiempo, una inflación de los mismos. Se tiene la impresión como si cada acontecimiento internacional debiera inventar su propio sistema de signos. "Los signos tienen la función de superar las limitaciones intrínsecas a la palabra hablada". (Sistemas de signos en la comunicación visual, Otl Aicher, Martin Krampen)
"Contrariamente a esa elevación de la imágen simbólica hacia una belleza perfecta, damos también con la tendencia a la simplificación, donde por reducción extrema de la forma lo figurativo acaba en meramente sígnico."
"La graduación simbólica no depende, pues de la perfección de su exterior, sino de la disposición interna del observador de fijar sus convicciones y su fe en un objeto de meditación, o sea, en un sîmbolo" (Adrian Frutiger, Signos, símbolos, marcas y señales)
En este caso el punto de partida para la utilización de señales, reside en el propósito del emisor, de transmitir un mensaje, y del receptor al recibir lo que se quiere comunicar, y que cada señal comunica un solo determinado mensaje.
Lenguaje de la Señalética
La señalización es la parte de la ciencia de la comunicación visual que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos.
Su finalidad es aplicarla al servicio de los "individuos", a su orientación en un espacio a un lugar determinado para la mejor y la más rápida accesibilidad a los servicios requeridos, ya que las personas se encuentran constantemente frente a situaciones nuevas de organización y morfología del espacio, por lo tanto se generan mayores necesidades de información y orientación.
Los diseñadores de información resuelven las necesidades de los usuarios considerando la selección, estructuración, jerarquización y presentación de la información en relación a los propósitos, habilidades, experiencia y circunstancias de los usuarios. Para ello se utilizan conocimientos y habilidades especializadas como:
Lenguaje claro:
Rediseñar documentos existentes con lenguaje claro
Redactar documentos a partir de objetivos funcionales
Revisar documentos existentes para ayudar al personal a mejorarlos
Tipografía y Diseño Gráfico
Usar la tipografía y el diseño gráfico para organizar y articular la información con las necesidades de usuarios y su contexto en mente.
La selección de la tipografía debe ser según la iluminación que tenga el lugar, el color y la materialidad de los espacios, se debe dar cuenta de las distancias de visión.
El peso de la letra es importante y los huecos de los interiores de las letras deben mantenerse despejados y abiertos (Gráfica del Entorno, Mitzi Sims ,GG)
Investigación y Redacción del Mensaje
Tomar una idea y expandirla con investigación y redacción de textos para resolver necesidades de comunicación.
Debiso a que muchos Diseñadores de Información redactan y diseñan, el producto resultante está mucho más focalizado en el usuario específico.
Diseño basado en evidencias
Aprovechar la investigación de numerosos campos, tales como la psicología del aprendizaje y la lectura, la interacción hombre-computador, usabilidad y lingüística.
En un proyecto determinado se espera que el diseñador de información pregunte: Cómo sabremos que funciona? y Se vé bien y refuerza la marca?.
Color:
Los colores pueden producir tales asociaciones de ideas que hasta la versión en blanco y negro de una marca evoca sus colores habituales.
Cuanto más específico sea el color, más fuerte será la asociación de ideas, pero a veces se necesita ayuda para determinar qué colores armonizan más y mejor con el entorno cotidiano.
Los colores tienen, del mismo modo, efectos psicológicos y fisiológicos en el cuerpo. La importancia del color es tan grande que éste se utiliza siempre para informar o destacar, una combinación cromática adecuada puede convertir una estancia en cálida y acogedora, ya que los colores y las combinaciones de los mismos suscitan emociones en el ser humano. El color es, a la vez, personal y universal, y envía sus mensajes diferentes con sus innumerables matices. (La armonía de los colores, Tina Sutton, Bride M. Whelan, Blume)
Rojo:
Es el color que primero atrae la atención, el más intenso, y el que menos se olvida. Conduce a mensajes de energía, expresa vitalidad, poder, peligro y pasión.
Coloca las imágenes y objetos en un primer plano, y evoca calor. Es el primer color que desaparece del crepúsculo, y no es fácil verlo de lejos.
Amarillo:
Es un color que se percibe inmediatamente, y se impone visualmente, por lo que es muy difícil de ignorar. Principalmente es asociado al sol, por lo que evoca sensaciones de luminosidad, calor, diversión y optimismo.
Aporta vitalidad a otros colores, y si se coloca en forma de letras sobre negro, es la combinación más legible y estimuladora de la memoria.
Naranja:
Es la mezcla entre rojo y amarillo, y por lo tanto aporta características de ambos colores. Es enérgico, estimulante, energizante, llama la atención, y además está asociado al frescor.
Es ideal para la señalización, ya que capta rápidamente la atención debido a su visibilidad.
Verde:
Es el color mas tranquilizante y relajante, además de ser particularmente agradable para el ojo. Es refrescante, y entrega una sensación de ser sano, puro y fresco.
Evoca seguridad, primavera, vida, naturaleza, estabilidad, crecimiento, energía, y principalmente frescor.
Azul:
Es uno de los colores más apreciados, ya que es calmante y tranquilizante. Todas las asociaciones que se hacen al azul son positivas, por lo que es un color atrayente y pacífico.
Proporciona una atmósfera seria, y también de lujo, ya que simboliza poder y éxito.
Violeta:
Es la mezcla entre la energía del rojo y la tranquilidad del azul, por lo que es el color de el compromiso y la meditación, además de ser intenso y sensual.
El violeta oscuro muchas veces es usado para el luto, y tiene un carácter un tanto deprimente; mientras que el violeta menos oscuro sugiere riqueza y un rango social alto. Asimismo, el violeta mas claro ofrece una nota romántica y nostálgica.
Rosa:
Es un color pasivo, que calma y cura. Es femenino, y generalmente se asocia a la maternidad y a niñas pequeñas.
Es tranquilizante, combate la ansiedad, el pesimismo y la inquietud, además de disminuir la agresividad y el mal genio.
Marrón:
Es un color cálido, que produce una sensación de bienestar, simplicidad y serenidad.
Evoca sinceridad y confianza, y se considera como un color intemporal, y otorga una connotación natural y rústica.
Gris:
Es un color neutro y clásico, desprovisto de calidez, que evoca tristeza, ansiedad y ensoñación, aunque también se asocia al prestigio y la riqueza.
Blanco:
Representa la pureza, la inocencia, la bondad y la verdad. Muchas veces se utiliza para sugerir limpieza.
Es un color frío, que se asocia a la nieve y el hielo.
Negro:
Se define como la ausencia de luz.
Es el color más duro y dominante, y a la vez el más elegante y sofisticado. Otorga una sensación de peso y profundidad, además de ser considerado como un color convencional, severo y digno, que muchas veces se utiliza para ocasiones solemnes.
Texto
Para el uso del texto en el diseño de información es importante evitar el uso de abreviaturas porque pueden inducir a un error en la comprensión.
No deben cortarse las palabras cuando falta espacio, ya que una palabra fragmentada es más difícil de captar que una palabra íntegra. Lo ideal es usar frases y palabras cortas.
En cuanto al uso de las mayúsculas y minúsculas, está demostrado que una palabra formada por letras minúsculas se asimila con mayor rapidez. Las minúsculas se agrupan mejor formando conjuntos diferenciados y esto facilita una percepción más inmediata. Cuando la mayúscula aparece como inicial de una palabra, facilita la introducción al texto; los nombres de ciudades, empresas y nombres propios se leen mejor de esta manera.
"El diseño de información puede tratarse acerca de traducir un mensaje de un lenguaje a otro, o de un diagrama complicado a uno simple. El diseño de información debe llegar a todos y es tanto acerca del proceso como de todo lo que nos rodea" (Erik Spiekermann, June 21, 2002)
Categorías de Señalética
Orientativas: sirven para orientar al individuo en función a sus necesidades particulares
Direccionales: indican en que dirección ir
Prohibitivas-Permisivas-Comportamentales: la señalética también propicia, propone, determina comportamientos de los individuos, acciones, actos, actuaciones
Informativas: Es la respuesta la necesidad de orientación como usuario. Están en cualquier lugar de nuestro entorno y se pueden referir a horas de apertura o cierre de algún acontecimiento
Ornamentales: Adornan y realzan el aspecto general de un ambiente o de sus elementos particulares.
Su finalidad es la información, la cual se requiere inequívoca e instantánea, su lenguaje evita toda retórica visual, su principio es el de la economía generalizada, es decil máxima información con los mínimos elementos, su presencia es silenciosa, su espacialidad es discreta, su utilización es optativa.
Su estrategia comunicacional es la distribución lógica de mensajes, dispuestos a la atención voluntaria y selectiva del usuario
Se integra al espacio-ambiente y contribuye a promocionar una imagen de marca
Cada problema señalético constituye un caso particular, con sus condicionantes funcionales, arquitectónicos, ergonómicos y ambientales propios del lugar, esto implica la necesidad de crear y desarrollar programas especiales para cada circunstancia concreta. A continuación algunas características de un programa señalético:
-Conjunto de soluciones de diseño formando un plan operacional de aplicaciones
-Formula combinatoria
-Normalización de los elementos
-Código o articulación de los elementos simples que lo componen
-Serialdad
-Adaptabilidad a necesidades futuras
(Señalética, Joan Costa)
El ojo como escala del tamaño de los objetos
La actividad del ojo puede dividirse en mirar y observar, el mirar sirve para nuestra seguridad corporal y observar, conduce a disfrutar de las "imágenes" descubiertas por la mirada.
Según el ojo permanezca fijo en un objeto o se mueva a lo largo de él, se distingue entre imágen en reposo o en movimiento. La imágen en reposo abarca aproximadamente una superficie circular de diámetro similar a la distancia que hay del ojo al objeto. En el interior de este "campo visual" el ojo percibe los detalles con una sola mirada.
El ángulo visual del hombre, manteniendo inmóvil la cabeza al mover el ojo, abarca 54˚ en horizontal, 27˚ hacia arriba y 10˚ hacia abajo. (El arte de proyectar en arquitectura, Ernst Neufert, GG)
Legibilidad
La legibilidad se usa generalmente para designar la calidad de la diferenciación entre los caracteres, es decir, la claridad de las letras individuales. La amenidad de estilo es la calidad de lectura proporcionada por una obra tipográfica, en la que lo apretado del texto, el interlineado y otros factores tienen una influencia decisiva en la función del tipo (La tipografía del siglo XX, Lewis Blackwell, GG)
El grado de legibilidad de la tipografía puede comprobarse mediante el registro del movimiento de los ojos durante el proceso de lectura. Estos movimientos variarán dependiendo del cuerpo y el carácter de la letra, el ancho de composición de las letras y el fondo.
Orientación en el entorno
Existe en el sistema de signos y señales, los "signos lógicos", los cuales deben proporcionar una descripción, explicación, pronóstico, indicación, orden, advertencia, prohibición o instrucción del entorno y lograr una reacción inmediata por parte del observador. La señal se introduce en el campo de visión del individuo casi en contra de la voluntad de este.
La señal materializada ha pasado a formar parte esencial de la imágen del entorno, del espacio vital que ocupamos, donde apenas podemos, esquivarla. ( Signos, símbolos, marcas y señales, Adrian Frutiger,)
Los Pictogramas
Los llamados pictogramas de la moderna señalización direccional hallan creciente aplicación por dos razones, la primera depende de las propias características del soporte del mensaje (sea redondo, triangular o poligonal) que constituye un portador de información puntual, conciso y rápidamente identificable.
La segunda razón del creciente uso de pictogramas viene determinada por el propio problema del lenguaje, es decir que hay signos que se prolongan mucho más allá de las fronteras nacionales y lingüísticas.
La información por medio de signos pictóricos ha llevado en las últimas décadas a una transformación de los hábitos de lectura de la población. Hoy puede decirse que la señalización direccional ya no sería posible sin el recurso a determinado número de pictogramas. Al efecto procede señalar que hay por lo menos tres tipos diferentes de información pictórica.
El primero hace referencia a aquellos signos que como imágenes naturalistas, principalmente en forma de siluetas, no dejan lugar a duda alguna en cuanto a su significado para el observador, cualesquiera que sean la lengua y las costumbres de éste, es decir que para comprenderlos no es necesario ningún proceso de aprendizaje previo; informan de manera inmediata.
La segunda forma de información pictórica comprende aquellos esquemas cuyo mensaje no es comprensible a primera vista (de golpe) sino que requiere de cierto esfuerzo de reflexión. Este es el caso de las señales viarias de "Paso preferente", "Tráfico en dirección contraria", "Pendiente", etc. En este grupo de pictogramas esquematizados hallamos una y otra vez signos cuyo significado, aún tras un prolongado período de aprendizaje, sigue permaneciendo dudoso en muchos casos. Nos referimos a los conceptos de "Salida y Entrada".
El tercer grupo, son aquellos signos que no derivan de imágenes figurativas no de esquemas sino provenientes de signos abstractos y que por consiguiente, requieren para su comprensión de un proceso de aprendizaje.
Sin embargo, cuando ya se han incorporado al conocimiento inconsciente, como sucede a los signos alfabéticos, la información que prestan es inmediata y espontánea ( "Sentido unidireccional, "Dirección prohibida), que hoy todo el mundo conoce y respeta.
Extraordinariamente difícil resulta la representación mediante pictogramas de informaciones abstractas tales como " Aduana", "Oficina de objetos perdidos", "Autoservicio", etc. El problema de la indicación de los servicios sanitarios es, pese a todas las apariencias, aún más difícil, y a escala mundial probablemente sólo podrá ser resuelto mediante la pertinente aclaración verbal, ya que la separación entre hombre y mujer típicamente efectuada en el mundo occidental, con ayuda de siluetas, de faldas y pantalones, deja de surtir efecto en el mundo Arabe.
Signos-Señales en forma impresa
El viajero pretende disponer de una definición cronológica y geográfica exacta de los trayectos que ha de recorrer desde el punto de partida al de destino, para lo cual necesita de itinerarios o mapas de rutas. Todas estas representaciones esquemáticas contienen una serie de signos que, en parte, son idénticos a los que en realidad habrá de ir encontrando a lo largo de su trayecto.
Sin embargo, su reacción ante esos signos, es fundamentalmente diferente de la que producen las señales existentes en la realidad.
La señal impresa fuera de aquel contexto permite encerrar un contenido mucho más complejo. Además de los signos pictóricos pueden figurar en una carta o mapa, otros de carácter abstracto, a modo de indicación o referencia para la que en otro punto se provee la explicación pertinente, en forma de leyenda o de nota al pie.
En los mapas, la simplificación de los signos debe llevarse a un máximo de "esterilización" para que puedan ser incluidos a escala dimensional mínima para que aún sean "legibles".( Signos, símbolos, marcas y señales, Adrian Frutiger,)
Mucha gente encuentra imposible el concepto de "tirar un mapa a la basura"; los mapas son una gran fuente concentrada de información y frecuentemente muy atractivos, gráficamente, que son considerados como un tesoro, aún así cuando ya dejan de ser vigentes. Hoy en día los mapas contienen muchas capas de información, exactas sobre cada área
El concepto de "Mapa" ha probado ser tan efectivo, que los distintos formatos de mapas se usan no solo para delinear zonas geográficas, sino también zonas biológicas e industriales. Estos mapas están basados en las técnicas digitales y de imágenes, lo cual ha generado un gran crecimiento en el uso de éstos, siendo esta área la promesa de ser la gran frontera para la investigación de los diseñadores de Información.
(Information Graphics, Peter Wildbur, Michael Burke)
Propósito
El propósito de este proyecto es potenciar los recorridos mediante la aparición de la señalética, señalando lugares, rutas y actividades
Objetivos
Objetivos Generales
Informar al público
Señalizar el parque
Generar recorridos temáticos
Mostrar lugares y/o atracciones existentes, mediante el uso de un mapa
Objetivos específicos
Saber en qué lugar del parque me encuentro
Hacer que los recorridos temáticos se usen en función de las distintas actividades de los usuarios
Fomentar el uso del parque, acercar a la comunidad a participar con este
Usuario
Niños: escolares, paseos de curso
Deportistas: bicicleta, fútbol, tenis Visitan la Quinta normal en la semana
Jóvenes universitarios 3000 - 4000 visitas diaria
Indigentes, 3 era edad Se ven poco, pero visitan la Quinta Normal
Rango de edad: 7- 45 años
Familias: madres, padres, hijos, abuelos
Deportistas Visitan la Quinta Normal los fines de semana
Niños 4000 – 80000 visitas diarias
Jóvenes
Indigentes, 3era Edad Se ven poco, pero visitan la Quinta Normal
Rango de edad: 4- 65 años
Las características de este grupo, son por lo general, jóvenes universitarios que vienen luego de la jornada diaria a relajarse, gente que cruza desde sus puestos de trabajo para tomar un descanso antes de volver a trabajar, jóvenes que vienen a usar las instalaciones deportivas y niños que vienen de paseo de curso, se pueden ver también varios indigentes que habitan en el parque, en general el estado de este lugar es malo, hay basura, mobiliario antiguo, poca preocupación, ya que no le conviene a la municipalidad, es políticamente no rentable, como parque, por lo tanto se le asignan pocos recursos para su mantención . Básicamente la municipalidad, otorga recursos para el paisajismo ,empresa externa que contratan, que se encarga de la limpieza y mantención de los jardines, piletas, juegos y basureros. Otro recurso asignado por la municipalidad son los 22 guardias que se encuentran adentro del parque y hacen constantes rondas en moto.
Existen usuarios permanentes del parque, es decir, gente que interactúa constantemente en este, ya sea para practicar deportes o visitar los museos, de manera planeada
Los usuarios semi-permanentes, son aquellos que usan el parque de forma no tan constante, es decir, usan el parque para llegar a un lugar o para un objetivo específico, como por ejemplo, la hora de colación
Clase social:
Media baja, pocos o limitados recursos económicos y educativos
Ingreso promedio $ 540.000
Nivel Educativo: 4º medio completo, educación técnica, profesores, técnicos, secretarias, empleados administrativos, etc.
Horarios
Horario del parque:
Invierno: 7 am- 9 pm
Verano: 6 am – 9pm
La cantidad de visitas en la semana y fines de semana es el promedio del control de acceso que hay en las 3 puertas
Comunas de las cuales provienen los visitantes
-Santiago Centro
-Estación Central
-Pudahuel
-Renca
-La Pintana
-Cerro Navia
Fuente: Investigación en terreno
Los Recorridos
Este proyecto está basado no solo en el diseño de información, si no también en la creación y uso de recorridos temáticos.
En base a la investigación en terreno es posible constatar que el parque ofrece muchas actividades y lugares para realizarlas, como por ejemplo, 8 zonas de juegos infantiles, 10 grandes zonas de pastos y jardines, más de 6 circuitos para caminar y correr, 6 instalaciones para practicar distintos deportes, tales como fútbol, tenis, natación, remo, caminatas y ejercicio en general, 6 museos o instituciones culturales, 1 área de picnic, 1 zona para la Tercera edad, extensas áreas de zonas familiares y recreativas, accesos al Metro y vehiculares, entre otros.
Básicamente el parque posee todo lo necesario para pasar un día de entretenimiento y recreación a gusto, el problema es que ninguna de estas áreas está señalizada, de echo hay gente que no sabe de la existencia de algunos lugares, es por eso, que nace la decisión de crear 4 recorridos que potencien todo lo que hay en el parque.
Recorrido Servicios: Destaca todo lo que a servicios se refiere, entradas, salidas, baños, kioscos, teléfonos, accesos al metro, accesos para discapacitados, accesos al Metro e informaciones
Recorrido Familiar: Este recorrido destaca las actividades y lugares que se pueden visitar en familia, ya sean paseos, caminatas, zonas de juego, de picnic, plazas, etc.
Recorrido Deportivo: Este recorrido muestra todas las facilidades deportivas que el recinto posee, ya sean instalaciones, tanto como rutas a seguir, como las ciclovías o senderos para correr.
Recorrido Cultural: Circuito que aconseja la visita a los distintos museos y lugares culturales que el parque tiene.
Variables a Considerar
El parque tiene algunas variables a considerar:
Clima
El parque funciona en invierno y verano, los 365 días del año, pero en invierno hay ciertas actividades que no se pueden realizar, es decir todas las actividades deportivas que están al aire libre, en días de lluvia, quedan suspendidas por lo general, es así como la cantidad de personas que lo visitan en invierno, es menor que en primavera y verano.
Instalaciones y arreglos
Existen ciertas instalaciones que están siendo arregladas para mejorar su uso, ese fue el caso de la laguna, que en invierno permaneció seca para permitir el arreglo de algunas filtraciones hacia la estación de Metro Quinta Normal. Otro arreglo, es el que se está haciendo con respecto a la conexión del Metro con los Trenes del Estado EFE, que tiene una pequeña área del parque cerrada para el público, y por último es el acceso Lourdes que está temporalmente cerrado por arreglos del Metro S.A.
Todas estas variables son externas al proyecto, se resolverán en plazos no largos (2009), de echo algunas ya fueron solucionadas, como es el caso de la laguna. Y no afectan en la totalidad al proyecto, salvo por el acceso Lourdes que al estar funcionando nuevamente generará cambios en el mapa, y en la cantidad de señalética que se quiere emplazar en el parque
"Me cuido jugando" punto 03
— Presentación / Descripción / Definición / Área de intervención del proyecto.
Consiste en desarrollar, a partir del diseño gráfico, un libro de juegos y actividades educativas, atractivas e interactivas, que los niños deberán realizar en sus casas con el fin de aprender distintos aspectos de cómo prevenir la obesidad infantil. Esto se llevará a cabo mediante el estudio de las causas y posibles soluciones de este problema, del lenguaje gráfico más apropiado para capturar la atención de los niños de hoy (considerando temas como tipografía, formas, colores, etc) y del “tono” del lenguaje (y por lo tanto del mensaje) más adecuado para esas edades.
La mejor manera de aprender es llevar los conocimientos a la práctica. Las actividades y juegos de este libro ayudarán a los niños a entender e interiorizar temas como la diferenciación entre buena y mala alimentación, la importancia del deporte, respeto a sus compañeros, etc. Y de ésta manera, podrán aplicarlo en sus vidas diarias. Por otra parte, el niño podrá traspasar al resto de las personas que viven con él algo de lo que ha aprendido, ya que se verá obligado a solicitar la ayuda o supervisión de algún adulto para la realización correcta de algunas de las actividades. Esto es fundamental, porque si el cambio de hábitos sólo se queda en él y sus padres no lo comprenden, será muy difícil para el niño llevarlo a cabo. Además, a modo de ayuda, se incluirá una guía con datos y explicaciones para que este cambio de hábitos se lleve a cabo de una manera más fácil.
Plan específico de diseño:
Libro de actividades, con autoadhesivos y láminas recortables. Tapas de formato especial con bolsillos por un lado y pizarra por el otro. Plumón de pizarra y borrador. Guía para padres.
Áreas de intervención del proyecto:
¿Dónde?
En los 7 colegios municipales de Huechuraba:
- Escuela E-128
- Escuela General Carlos Prats González
- Escuela las Canteras
- Escuela Copenhague
- Escuela Santiago de Guayaquil
- Escuela Adelaida la Fetra
- Centro Educacional Ministro Diego Portales Palazuelos
¿Cuándo?
A partir de marzo del 2009, cuando comienzan las clases, ya que los libros serán repartidos en los colegios.
¿Cómo?
Mediante un libro de juegos y actividades educativas que se traducirán en diferentes soportes gráficos interactivos (stickers, láminas recortables, etc.) mediante los cuales el niño podrá entender e interiorizar y relacionarse con temas de prevención de obesidad, como autoestima, hábitos de alimentación y motivación a hacer deporte. Estos contenidos estarán integrados en el material, para que los padres puedan involucrarse adecuadamente con las actividades. Algunas acciones relacionadas serían: colorear, recortar, pegar, escribir, clasificar, etc.
— Propósito / Objetivos generales/ Objetivos específicos.
Objetivos Generales:
El usuario tendrá la capacidad de:
Aprender sobre las causas de la obesidad infantil
Aprender a prevenir la obesidad infantil
Cambiar sus hábitos alimenticios, entendiendo la necesidad de este cambio
Educar, de modo indirecto, a sus familias respecto a las causas y métodos de prevención de la obesidad infantil
Lograr lo mencionado en los puntos anteriores de manera atractiva
Objetivos específicos:
El usuario tendrá la capacidad de:
• Diferenciar la comida sana de la comida chatarra
• Motivarse a hacer deporte
• Cambiar los hábitos alimenticios de su casa
• Fomentar autoestima y respeto a sus pares
— Descripción del usuario.
Niños en edad escolar básica (5 a 10 años aprox) de colegios de bajos recursos.
Total de usuarios para proyecto piloto: 1.800 alumnos aprox. (correspondientes a los niños de 1º a 5º básico de los colegios municipalizados de Huechuraba)
La edad entre los 5 a los 10 años y medio aproximadamente, es una etapa que trae nuevos desafíos para el desarrollo intelectual de niños y niñas, período en que les ocurren cambios muy importantes. En el plano físico, el primer estirón modifica las formas redondas del niño pequeño, alargando la figura. Se entusiasman por aprender a leer, escribir, resolver problemas, por lo cual la escuela tiene un papel central en esta etapa, sus compañeros y profesores pasan a tener tanta importancia como su familia. El gran desafío para niñas y niños es llegar a ser muy capaces en algo, y no sentirse apocados cuando algo les sale mal.
El afán de saber se manifiesta de manera fuerte haciéndolos aparecer curiosos e intrusos. Cuando aprenden, experimentan emociones tales como el placer, asombro y maravilla ante lo que descubren. Buscan dar y recibir explicaciones sencillas sobre cosas y acontecimientos, así como sentirse capaces en sus tareas y juegos. Por esto, es un momento ideal para explicarles los procesos de cambio y de la sexualidad humana. Les importa distinguirse como hombrecitos y mujercitas, con lo cual niñas y niños comienzan a separarse en sus juegos y actividades. El juego sigue siendo la actividad por excelencia para aprender e integrarse a grupos, por su carácter claramente cooperativo en este periodo.
El nivel socioeconómico de estos niños varía entre medio bajo (C3=20,9%), bajo (D=44,6%), y en menor porcentaje, pobre no indigente y extrema pobreza (campamentos) (E= 13,7%). Aproximadamente el 50% se encuentra en condición de vulnerabilidad social. Los colegios son mixtos, y la proporción de hombres y mujeres es aproximadamente 50% y 50%. En su gran mayoría no almuerzan en el colegio ya que éstos sólo son de media jornada (6 de 7). Tienen entre 0 y 4 hermanos, gran parte de ellos vive con padre y madre (66.7%), mientras que otros viven sólo con la madre (24.2%), la madre y nueva pareja (4.0%) o sólo con el padre (5.1%).
Las actividades que realizan con mayor frecuencia después del colegio son:
- Jugar video-juegos 36.4%
- Ver televisión 27.3%
- Jugar con los amigos 15.2%
- Navegar en Internet 10.9%
- Hacer deportes 8.4%
- Participar en un club (scouts, iglesia, etc.) 1.7%
Cuando juegan, lo hacen principalmente con:
- Compañeros de colegio 44.4%
- Hermanos 31.3%
- Amigos del barrio 17.2%
- Solo 7.1%
Los lugares donde juegan son:
- En el colegio 43.4%
- Dentro de la casa 31.3%
- En la calle 16.2%
- En casa de un amigo 4.4%
- En una plaza 4.2%
Sus elementos favoritos para jugar son:
- Computador 30.3%
- Bicicleta 28.3%
- Video-juegos 17.2%
- Muñeca 9.3%
- Pelota 8.4%
- Juguetes para armar 5.1%
- Materiales para pintar o dibujar 1.4%
Lo que reciben para el día del niño:
- Juguetes 48.5%
- Ropa 31.2%
- Libros 14.0%
- Golosinas 5.4%
Actividad que más fomentan sus padres (para que los niños hagan):
- Practicar deportes 34.3%
- Estudiar diariamente 23.2%
- Ver televisión 22.2%
- Jugar video-juegos y navegar por Internet 8.1%
- Aprender idiomas 7.2%
- Jugar con los amigos 2.7%
Sus padres tienen entre 8 y 10 años de estudio, el nivel de alfabetización es del 96,6%. El 68,6% de los jefes de hogar son hombres, mientras que el 31,4% son mujeres.
Sus principales fuentes de trabajo son:
- Comercio al por mayor y al por menor
- Reparación de vehículos automotores, motocicletas, efectos personales y enseres domésticos
- Industrias manufactureras
- Construcción
- Hogares privados con servicio doméstico
- Transporte, almacenamiento y comunicaciones
- Hoteles y restaurantes.
Ganan entre $122.500 y $350.000 mensuales, que distribuyen de la siguiente manera:
- Transportes y comunicaciones (incluye compra de autos, bencina, celulares e internet): 21,8%
- Alimentos y bebidas (incluye restaurantes y bebidas alcohólicas): 21,5%
- Vivienda (incluye contribuciones y gastos básicos de agua gas y luz): 13,4%
- Otros bienes y servicios (incluye paquetes turísticos, gastos de hotelería, computadores, mp3, pendrive, etc): 12,7%
- Muebles y cuidados de la casa: 8,6%
- Salud: 6,0%
- Enseñanza: 6,0%
- Vestuario y calzado: 5,5%
- Recreación: 4,5%
Dentro de la categoría de Alimentos y bebidas, el % asignado a los elementos considerados básicos de la canasta familiar es:
- Pan: 1,80%
- Arroz: 0,17%
- Pastas: 0,23%
- Carnes de Vacuno: 1,58%
- Carnes de ave: 0,83%
- Leche fresca líquida: 0,51%
- Tomates: 0,26%
- Papas: 0,36%
- Bebidas no alcoholicas: 1,40%
- Cigarrillos: 0,87%
- Comida en Restaurantes: 3,08%
Hay entre 1 y 3 hogares por vivienda y entre 4 y 6 personas por hogar. El 91,4% de los hogares tiene TV a color, el 13,2% tiene TV b/n, el 47,2% tiene video/DVD, el 22,9% tiene computador, y el 12,5% tiene internet.
— Variables a considerar. (Fundamentar)
No cacho que hay que poner aca :S
Memoria "Me cuido jugando" puntos 01 y 02
— Marco referencial del proyecto. (Motivación, relevancia, importancia del proyecto).
La obesidad es la epidemia del siglo XXI, y Chile tiene el récord mundial de niños obesos. Treinta o cuarenta años atrás, se decía que ser “gordo” era sinónimo de ser sano. Actualmente, este concepto ha cambiado de forma radical y la obesidad es considerada una enfermedad (la definición exacta actual es una enfermedad crónica no transmisible, producida por un desbalance entre el gasto y la ingesta energética).
Esto es más complejo aún en los niños, porque el sobrepeso y en mayor medida la obesidad, generan problemas no sólo a nivel orgánico sino también en el aspecto psicológico, ya que los niños gordos no son socialmente aceptados, especialmente por su pares. Para revertir esta situación hay que educarlos sobre el tema, a un nivel que ellos comprendan y de una manera que sea práctica, atractiva, didáctica, estimulante y cercana a ellos, a sus posibilidades y habilidades, potenciando los contenidos a través del diseño gráfico para lograrlo.
Los niños de hoy son muy exigentes debido al abanico de posibilidades que tienen en cuanto a entretención, educación, acceso a información, etc. Por lo tanto, cualquier tipo de material que pretenda enseñarles algo, debe ser antes que todo entretenido. Si no cumple sus expectativas, ellos perderán el interés y no le dedicarán la atención y la concentración necesarias para desarrollarlo.
Por eso es que el propósito de este proyecto es contribuir a reducir esta enfermedad (y por lo tanto los problemas que esta atrae) por medio de la educación directa a los niños, a través del diseño, con un lenguaje gráfico dirigido especialmente a ellos, e incentivarlos a involucrar en el proceso a su familia, y de ésta manera ofrecerles una mejor calidad de vida, tanto ahora como en el futuro.
— Áreas del diseño y otras disciplinas que abarca el proyecto. (Mapa de información).
Obesidad Infantil: Causas, efectos, soluciones, prevención
Diseño para Niños: Imagen, Color, Tipografía, Ilustración, Diseño Editorial, Packaging
El Juego: Que es?, Como funciona?, Importancia del juego para el desarrollo del hombre, Juego y educación, Tipos de juegos, Criterios para su elección de acuerdo a la edad.
02. Contexto / Antecedentes / Estado del arte
— Situación mundial y situación local en referencia al proyecto. (Social, Cultural, Económica, Ambiental).
Tal como se menciona en el punto 1, la obesidad es la epidemia del siglo XXI. Una epidemia se define como un aumento inusual de casos, claramente superior a lo esperado normalmente, y en Chile tenemos el récord mundial de obesidad infantil, con un 23,4%, superando ampliamente incluso a Estados Unidos que tiene un 13,9%. Más específicamente podemos hablar del 6% de los niños entre 2 y 3 años, el 11% entre los de 3 y 4, el 14% entre los de 4 y 5, el 18,5% entre los de 5 y 6, el 19,4% entre los de 6 y 7, el 23,2% entre los de 8 y 9. Otro dato interesante es que esta enfermedad prevalece en sectores de bajo nivel educacional. (Fuente: Encuesta Nacional de Salud y Nestlé)
En los años 70, las grandes preocupaciones de la salud pública en nuestro país eran la mortalidad infantil y la desnutrición, pero luego, en la década de los 80, el sobrepeso y sus enfermedades asociadas ya habían comenzado a ser el principal problema nutricional de la población. Según un estudio de la Encuesta Nacional de Salud, se estableció que los adolecentes han aumentado los índices de obesidad de un 12% en 1987 a un 32,6% en el 2004.
Está demostrado que la obesidad es un problema multifactorial y por eso debe abordarse y atacarse desde distintos frentes, con distintas miradas, y sólo a través de un trabajo multidisciplinario podremos aspirar a que Chile revierta esta situación.
Otro factor influyente, es el hecho de que antiguamente la obesidad se consideraba una “condición” y por lo tanto no se destinaban muchos recursos a su prevención. Desde hace algunos años, profesionales como pediatras, nutricionistas, endocrinólogos y cardiólogos han dado la alarma de que esto es en realidad una enfermedad, con riesgos altos para la salud, pudiendo provocar incluso la muerte. Por otro lado, ésta es una enfermedad que, a diferencia de la mayoría, no se resuelve solamente con cuidados médicos, incluso es un caso en que la prevención es muchísimo más eficiente que el tratamiento, por lo tanto es indispensable.
La preocupación por el aumento de esta enfermedad ha hecho que el ministerio de salud cree programas como Vida Chile y EGO (estrategia global contra la obesidad)
Vida Chile propuso como meta al gobierno en el año 2000, que para el año 2010 disminuirían la prevalencia de obesidad en niños de 2 a 5 años de un 10% a un 7 %, y la de niños de primero básico (5 a 6 años) de un 16% a un 12%, pero según vemos, estamos ya en el año 2008 y las estadísticas han aumentado. Este suceso se ha dado de manera similar en Gran Bretaña, cuya meta era estabilizar la obesidad infantil en un 10%, sin embargo están en un 13,7%.
¿Porqué estos programas no han dado buenos resultados?
En el ministerio de Salud se han establecido normas claras para enfrentar el tema de la obesidad infantil. Se han elaborado materiales educativos en alimentación y nutrición para ser incluidos en el currículum de las escuelas básicas, pero éstos no han sido implementados por el Ministerio de Educación. Se han elaborado Guías para una Vida Activa, con mensajes para estimular la actividad física de la población, las cuales han tenido poca difusión y muy poca aplicación. También se ha fomentado la educación alimentaria de la población por medio de folletos educativos en el momento de la compra en supermercados. Sin embargo, nada de esto ha sido suficiente para disminuir este problema. En general la población sabe lo que debe y no debe comer para tener una alimentación saludable, y también conoce los beneficios de la actividad física, pero deliberadamente escogen seguir alimentándose mal y manteniendo una vida sedentaria.
Hasta ahora, lo que ha demostrado tener más eficacia es la intervención directa a los niños dentro de las escuelas. Podemos tomar como ejemplo una intervención de 3 años que se hizo en colegios municipales de la comuna de Casablanca que consistió en educación alimentaria aplicando material elaborado por el INTA (Instituto de Nutrición y Tecnología en Alimentos) y la FAO (Organización de Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura) y aumento de la cantidad y calidad de horas de educación física. El resultado fue que al finalizar el 2º año, la prevalencia de obesidad se había reducido a la mitad, y se mantuvo así durante el 3º.
Otro aporte han sido las empresas privadas que se han organizado a través de la Acción Responsabilidad Social Empresarial (RSE) para lanzar el programa NutriRSE, que pretende implementar planes de actividad física y alimentación en todo el país, y quienes además desarrollan actividades de vida saludable dentro de sus empresas, con sus empleados y trabajadores.
También a partir de una corporación privada, con el apoyo de los Ministerios de Salud y Agricultura y la Organización Panamericana de la Salud, se desarrolló el programa “5 al día” para promover el consumo de frutas y verduras.
En casos fuera de Chile, el más cercano es el de España, que tiene el mayor índice de obesidad infantil en la Unión Europea. Los diversos estudios con los que cuenta el Ministerio (Encuesta Nacional de Salud o Estudio EnKid) estiman que el 6,2% de la población infantil y juvenil española no desayuna habitualmente y que existe una relación clara entre este mal hábito alimenticio y la obesidad. Detectaron también que sólo un 7,5% de los niños toman un desayuno equilibrado compuesto por leche, fruta o jugo e hidratos de carbono. Por el contrario, el 19,3% de esta población infantil y juvenil sólo toma un vaso de leche y el 56% sólo lo acompaña de algún hidrato de carbono. A esto se suma que, según este mismo estudio, el 59,5% de los niños dedica al desayuno menos de 10 minutos, lo que se asocia a una baja calidad nutricional.
Considerando todo esto, se concluye que el desayuno es clave a la hora de prevenir la obesidad de las niñas y niños. Por este motivo, el Ministerio de Sanidad y Consumo decidió lanzar la campaña de publicidad “¡Despierta, desayuna, come sano y muévete!”. El público objetivo es toda la población en general, especialmente los jóvenes menores de 13 años, los padres, así como los profesionales de la educación, responsables todos ellos de una buena alimentación.
La campaña duró 15 días, costó 2 millones de euros y consistió en 1.551 pases del anuncio en televisión y 232 cuñas de radio en las principales emisoras, 12 inserciones de media página color en los principales periódicos nacionales y gratuitos, incluido el periódico Latino, y seis inserciones en suplementos dominicales, además de ocho inserciones en revistas especializadas. Respecto de la vía pública, se colocaron 3.204 carteles en soportes exteriores. Además se contrataron un millón de impresiones en portales y páginas web.
El 8 de noviembre de 2007 se celebró el Día Europeo de la Alimentación y la Cocina Sanas, en el que cientos de cocineros han acudido a los centros escolares de toda Europa para compartir con los niños la experiencia de preparar los alimentos, y transmitirles la importancia que tiene la misma en una alimentación saludable. Los chefs hicieron demostraciones de cómo cocinar y comer saludablemente ante un público infantil en centros de enseñanza y en restaurantes.
Esta actividad ha sido promovida por la Asociación Europea de cocineros (Euro -Toques), con la colaboración de la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición (AESAN), en línea con la Estrategia NAOS del Ministerio de Sanidad y Consumo. Además, la Comisión Europea y Euro-Toques Internacional han inaugurado «Mini-chefs de la UE», una página web para niños cuyo objetivo es ayudar a combatir la obesidad infantil fomentando una alimentación y una cocina sanas.
La jornada fue todo un éxito, con la participación en España de prestigiosos y conocidos cocineros, como Salvador Gallego, Pedro Subijana, Martín Berasategui o Juan José Castillo.
— Contexto teórico para abordar el proyecto. (En referencia directa a autores claves y bibliográficos).
Aquí voy a poner imágenes del material recolectado. Lo llevo el viernes impreso.
— Referentes del diseño y otras disciplinas que sirven de antecedentes directos al proyecto.
Aquí voy a poner imágenes del material recolectado. Lo llevo el viernes impreso.