03. Propuesta
— Presentación / Descripción / Definición / Área de intervención del proyecto.
Consiste en desarrollar, a partir del diseño gráfico, un libro de juegos y actividades educativas, atractivas e interactivas, que los niños deberán realizar en sus casas con el fin de aprender distintos aspectos de cómo prevenir la obesidad infantil. Esto se llevará a cabo mediante el estudio de las causas y posibles soluciones de este problema, del lenguaje gráfico más apropiado para capturar la atención de los niños de hoy (considerando temas como tipografía, formas, colores, etc) y del “tono” del lenguaje (y por lo tanto del mensaje) más adecuado para esas edades.
La mejor manera de aprender es llevar los conocimientos a la práctica. Las actividades y juegos de este libro ayudarán a los niños a entender e interiorizar temas como la diferenciación entre buena y mala alimentación, la importancia del deporte, respeto a sus compañeros, etc. Y de ésta manera, podrán aplicarlo en sus vidas diarias. Por otra parte, el niño podrá traspasar al resto de las personas que viven con él algo de lo que ha aprendido, ya que se verá obligado a solicitar la ayuda o supervisión de algún adulto para la realización correcta de algunas de las actividades. Esto es fundamental, porque si el cambio de hábitos sólo se queda en él y sus padres no lo comprenden, será muy difícil para el niño llevarlo a cabo. Además, a modo de ayuda, se incluirá una guía con datos y explicaciones para que este cambio de hábitos se lleve a cabo de una manera más fácil.
Plan específico de diseño:
Libro de actividades, con autoadhesivos y láminas recortables. Tapas de formato especial con bolsillos por un lado y pizarra por el otro. Plumón de pizarra y borrador. Guía para padres.
Áreas de intervención del proyecto:
¿Dónde?
En los 7 colegios municipales de Huechuraba:
- Escuela E-128
- Escuela General Carlos Prats González
- Escuela las Canteras
- Escuela Copenhague
- Escuela Santiago de Guayaquil
- Escuela Adelaida la Fetra
- Centro Educacional Ministro Diego Portales Palazuelos
¿Cuándo?
A partir de marzo del 2009, cuando comienzan las clases, ya que los libros serán repartidos en los colegios.
¿Cómo?
Mediante un libro de juegos y actividades educativas que se traducirán en diferentes soportes gráficos interactivos (stickers, láminas recortables, etc.) mediante los cuales el niño podrá entender e interiorizar y relacionarse con temas de prevención de obesidad, como autoestima, hábitos de alimentación y motivación a hacer deporte. Estos contenidos estarán integrados en el material, para que los padres puedan involucrarse adecuadamente con las actividades. Algunas acciones relacionadas serían: colorear, recortar, pegar, escribir, clasificar, etc.
— Propósito / Objetivos generales/ Objetivos específicos.
Objetivos Generales:
El usuario tendrá la capacidad de:
Aprender sobre las causas de la obesidad infantil
Aprender a prevenir la obesidad infantil
Cambiar sus hábitos alimenticios, entendiendo la necesidad de este cambio
Educar, de modo indirecto, a sus familias respecto a las causas y métodos de prevención de la obesidad infantil
Lograr lo mencionado en los puntos anteriores de manera atractiva
Objetivos específicos:
El usuario tendrá la capacidad de:
• Diferenciar la comida sana de la comida chatarra
• Motivarse a hacer deporte
• Cambiar los hábitos alimenticios de su casa
• Fomentar autoestima y respeto a sus pares
— Descripción del usuario.
Niños en edad escolar básica (5 a 10 años aprox) de colegios de bajos recursos.
Total de usuarios para proyecto piloto: 1.800 alumnos aprox. (correspondientes a los niños de 1º a 5º básico de los colegios municipalizados de Huechuraba)
La edad entre los 5 a los 10 años y medio aproximadamente, es una etapa que trae nuevos desafíos para el desarrollo intelectual de niños y niñas, período en que les ocurren cambios muy importantes. En el plano físico, el primer estirón modifica las formas redondas del niño pequeño, alargando la figura. Se entusiasman por aprender a leer, escribir, resolver problemas, por lo cual la escuela tiene un papel central en esta etapa, sus compañeros y profesores pasan a tener tanta importancia como su familia. El gran desafío para niñas y niños es llegar a ser muy capaces en algo, y no sentirse apocados cuando algo les sale mal.
El afán de saber se manifiesta de manera fuerte haciéndolos aparecer curiosos e intrusos. Cuando aprenden, experimentan emociones tales como el placer, asombro y maravilla ante lo que descubren. Buscan dar y recibir explicaciones sencillas sobre cosas y acontecimientos, así como sentirse capaces en sus tareas y juegos. Por esto, es un momento ideal para explicarles los procesos de cambio y de la sexualidad humana. Les importa distinguirse como hombrecitos y mujercitas, con lo cual niñas y niños comienzan a separarse en sus juegos y actividades. El juego sigue siendo la actividad por excelencia para aprender e integrarse a grupos, por su carácter claramente cooperativo en este periodo.
El nivel socioeconómico de estos niños varía entre medio bajo (C3=20,9%), bajo (D=44,6%), y en menor porcentaje, pobre no indigente y extrema pobreza (campamentos) (E= 13,7%). Aproximadamente el 50% se encuentra en condición de vulnerabilidad social. Los colegios son mixtos, y la proporción de hombres y mujeres es aproximadamente 50% y 50%. En su gran mayoría no almuerzan en el colegio ya que éstos sólo son de media jornada (6 de 7). Tienen entre 0 y 4 hermanos, gran parte de ellos vive con padre y madre (66.7%), mientras que otros viven sólo con la madre (24.2%), la madre y nueva pareja (4.0%) o sólo con el padre (5.1%).
Las actividades que realizan con mayor frecuencia después del colegio son:
- Jugar video-juegos 36.4%
- Ver televisión 27.3%
- Jugar con los amigos 15.2%
- Navegar en Internet 10.9%
- Hacer deportes 8.4%
- Participar en un club (scouts, iglesia, etc.) 1.7%
Cuando juegan, lo hacen principalmente con:
- Compañeros de colegio 44.4%
- Hermanos 31.3%
- Amigos del barrio 17.2%
- Solo 7.1%
Los lugares donde juegan son:
- En el colegio 43.4%
- Dentro de la casa 31.3%
- En la calle 16.2%
- En casa de un amigo 4.4%
- En una plaza 4.2%
Sus elementos favoritos para jugar son:
- Computador 30.3%
- Bicicleta 28.3%
- Video-juegos 17.2%
- Muñeca 9.3%
- Pelota 8.4%
- Juguetes para armar 5.1%
- Materiales para pintar o dibujar 1.4%
Lo que reciben para el día del niño:
- Juguetes 48.5%
- Ropa 31.2%
- Libros 14.0%
- Golosinas 5.4%
Actividad que más fomentan sus padres (para que los niños hagan):
- Practicar deportes 34.3%
- Estudiar diariamente 23.2%
- Ver televisión 22.2%
- Jugar video-juegos y navegar por Internet 8.1%
- Aprender idiomas 7.2%
- Jugar con los amigos 2.7%
Sus padres tienen entre 8 y 10 años de estudio, el nivel de alfabetización es del 96,6%. El 68,6% de los jefes de hogar son hombres, mientras que el 31,4% son mujeres.
Sus principales fuentes de trabajo son:
- Comercio al por mayor y al por menor
- Reparación de vehículos automotores, motocicletas, efectos personales y enseres domésticos
- Industrias manufactureras
- Construcción
- Hogares privados con servicio doméstico
- Transporte, almacenamiento y comunicaciones
- Hoteles y restaurantes.
Ganan entre $122.500 y $350.000 mensuales, que distribuyen de la siguiente manera:
- Transportes y comunicaciones (incluye compra de autos, bencina, celulares e internet): 21,8%
- Alimentos y bebidas (incluye restaurantes y bebidas alcohólicas): 21,5%
- Vivienda (incluye contribuciones y gastos básicos de agua gas y luz): 13,4%
- Otros bienes y servicios (incluye paquetes turísticos, gastos de hotelería, computadores, mp3, pendrive, etc): 12,7%
- Muebles y cuidados de la casa: 8,6%
- Salud: 6,0%
- Enseñanza: 6,0%
- Vestuario y calzado: 5,5%
- Recreación: 4,5%
Dentro de la categoría de Alimentos y bebidas, el % asignado a los elementos considerados básicos de la canasta familiar es:
- Pan: 1,80%
- Arroz: 0,17%
- Pastas: 0,23%
- Carnes de Vacuno: 1,58%
- Carnes de ave: 0,83%
- Leche fresca líquida: 0,51%
- Tomates: 0,26%
- Papas: 0,36%
- Bebidas no alcoholicas: 1,40%
- Cigarrillos: 0,87%
- Comida en Restaurantes: 3,08%
Hay entre 1 y 3 hogares por vivienda y entre 4 y 6 personas por hogar. El 91,4% de los hogares tiene TV a color, el 13,2% tiene TV b/n, el 47,2% tiene video/DVD, el 22,9% tiene computador, y el 12,5% tiene internet.
— Variables a considerar. (Fundamentar)
No cacho que hay que poner aca :S
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1 comentario:
falta la bibliografía que justifica las citas.
Creo que es el mismo txt del semestre pasado pero está
ok, se refiere siempre al su tema sin salirse de eje.
Las variables al considerar se refieren al los puntos especificos que no están descritos con anterioridad y que de algún modo afectan la formulación o resultados de diseño. Hechos puntuales de contextos políticos oh sociales al considerar...ojo, solo sí existen estas variables sí no hay no se trata de inventarlas.
PP
PP
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