jueves, 11 de diciembre de 2008

Conlusiones "me cuido jugando"

05. Conclusiones

Diseñar un libro de juegos educativos es una tarea bastante compleja. Requirió de un arduo trabajo de investigación respecto al tema sobre el cual se quiere educar, y también respecto al público objetivo, lo cual dio pié, entre otras cosas, a escoger el juego como herramienta de educación, ya que crea en los niños una predisposición a aprender, sin que tomen conciencia de ello, y aprovechando además el deseo natural que tienen estos de aprender y superarse a sí mismos. Por otro lado, el juego es una puerta muy grande que invita a entrar al diseño gráfico a mezclarse con la educación, teniendo un gran abanico de posibilidades y soluciones, sobre todo cuando se trata de temas en los cuales los niños no tendrán un interés en aprender por sus propios medios.

Un problema del cual dio cuenta esta investigación es que en Chile no se hacen esfuerzos reales por educar a los niños respecto al tema de la obesidad (infantil), siendo que ellos son los protagonistas. Los esfuerzos están principalmente dirigidos a padres y/o profesores, quienes les imponen una serie reglas y órdenes a los niños sin detenerse mucho a explicarles de que se trata todo esto. Sí es cierto que la mayoría de los niños tiene una vaga noción de qué alimentos son sanos y cuáles no lo son, pero eso responde en la mayoría de los casos a un sistema de educación mediante el cual son premiados o “castigados” con ellos, es decir, ellos no saben realmente si algo es sano o no, más bien lo que saben es si el alimento es “bueno” o “malo” para ellos, en función del contexto en que lo comen. En relación a esto, un factor fundamental para educar a los niños sobre alimentación sana, es que ellos tengan una relación directa con los alimentos, que los conozcan y los reconozcan. La manera de resolver esto gráficamente en el libro fue a través de ilustraciones de formas vectoriales pero realistas, y utilizando como relleno de éstas, texturas o imágenes del alimento correspondiente, convirtiendo a cada uno de ellos en un elemento atractivo para jugar y otorgándole un nuevo valor. Éste lenguaje gráfico se extendió también a las ilustraciones que no son alimentos con el fin de mantener un solo estilo.

En otro aspecto del proyecto, se tomó en cuenta la necesidad de generar motivación en los niños de realizar actividad física, en conjunto con la necesidad moral y el deseo de minimizar el impacto medioambiental, y el resultado de esto fue que el libro se convierta en una pizarra e incluya un plumón para llevar la cuenta de los puntajes de los jugadores o equipos. Está comprobado que el efecto “juguete nuevo” logra hacer que los niños se motiven a hacer cosas que normalmente no harían, y por otro lado, esto ahorraría el papel usado normalmente como marcador de puntajes.

1 comentario:

Patricio Pozo dijo...

va bien por ahi, tienes que continuar enumerando las bondades de diseño de tu proyecto y luego concluir de manera mas "macro" sobre el proyecto. Sobretodo sus principales logros y beneficios.
PP