lunes, 30 de junio de 2008

Nuevo descrubrimiento

Hola pato, mira lo que encontre en el mercado como producto nuevo jajajaja


El nuevo planteo va en camino.
Saludos!
Naty L.

NUEVA propuesta mapocho

Pato, aquí te mando de nuevo lo que te hbaía mandado antes con el concepto incluído


Qué
Se quiere generar una intervención gráfica entre los puentes La Concepción y Pedro de Valdivia del río Mapocho. Se busca dignificar y revalorar al río como un ente. Aceptarlo como un ente perteneciente a la ciudad tanto como los ciudadanos.
Se quiere transmitir la idea de que las cosas que se creen muertas pueden ser reutilizadas, teniendo un valor igual de importante que el de antaño.
Como río, el Mapocho ha sido testigo mudo de la evolución de la ciudad y de la sociedad que habita en ella. Es un observador ignorado, rezagado e indeseable que en la actualidad solo representa algo negado de la ciudad: encarna los defectos de nuestra ciudad. Es la suciedad, la pobreza, la indigencia.
Es importante considerar que en la actualidad este río no se considera como un elemento natural dentro de la urbanización, sino como un elemento indepediente de la naturaleza ya que se aleja de lo que se comprende por esta. Pasa a ser un elemento urbano indeseado (es como una calle abandonada), por lo tanto la intención de este proyecto es ser la voz del río como ente portador de memoria.
A partir de la imagen y precencia negativa que tienen los ciudadanos, se le quiere dar un giro a esto y dignificarlo como un ente que cumple un rol en la sociedad y que aún no muere.


Cuándo
En el año 2009, verano, por la luz, y por la duración del día

Cómo

La primera propuesta se basa en el concepto de revivir este ente, por lo tanto, la intervención consiste en: (primeros bocetos: el mensaje escrito es un ejemplo)




La cual esta construída con los siguientes materiales:
- 10 Planchas de acrílico o policarbonato monolítico transparente de medidas de 2,40 x 1,80 x 3mm (Cotización hecha en Novaluz, SABIC Innovative Plastics y Acrilplas) Precios bordean los $35.000 por plancha. Cada una de estas planchas iría perforada en sus 4 puntas
- Alambre recocido de calibre 12-14 (12= 2,77mm de diametro, 21 mt y 14= 2,11 mm de diametro, 36,4 mt)
- Tipografías en plotter de corte.
- Esmalte base agua Epoxy acrílico 339: Recomendado como capa de terminación para ambientes de mediana y baja agresividad producida por alta humedad, niebla y vapores. Precio varía entre los $2.000 y $9.000 (Cotización Sherwin Williams)


Esta intervención tiene el fin de:
Crear en el espectador un sentimiento de vida en el río Mapocho, de revitalización, de resucitación. Cómo se hace esto? Utilizando la luz solar y el acrílico para reflejar un mensaje tipográfico en la misma agua del río. Se pensó como intervenir la misma agua y se llegó a la conclusión de que, por medio de una capa “transparente” (el acrílico) es posible. En un principio se pensó en vidrio pero es muy frágil para un lugar tan público. Con relación a las tipografías,se había pensado en dos opciones: hacerlas por medio del plotter de corte con un color tradicional, que en la noche no se podrían ver; o hacerlas también por medio de un plotter de corte pero con tintas fosforescentes que se iluminan cuando no hay luz, las fluorescentes, tintas que aparecen con “luz negra”, que desaparecen al recibir una cierta cantidad de rayos ultravioleta, o que aparecen. Este tipo de tintas + policarbonato monolítico transparente + noche = mensaje tipográfico en el mismo río con tipografías que brillasen sin que se viese el acrílico.



EXAMEN ESTE VIERNES + FINAL



Queridos alumnos, a continuación la fecha y horario de los exámenes.

Para este viernes tenemos una nota oficial de su proyecto referida única y exclusivamente a la propuesta de diseño. Por favor vamos a ir al grano, la propuesta de diseño, nada más (punto menos al que se vaya por las ramas) ... Lo más completa, acabada, real, viable, inteligente y certera posible. No hay después, no hay más adelante, aquí y ahora. Focus.
10 minutos de presentación máximo por alumno, pueden usar los medios que quieran; pizarra, láminas, libros, proyección digital, etc.

EXAMENES DE ANTEPROYECTO

Jueves 31 de Julio
09:30 Consuelo Amenábar
10:15 Gonzalo Balmaceda
11:00 Natalia Balocchi
11:45 Claudia Flores
14:15 Valentina Guevara
15:00 Talia Kaufmann
15:45 Natalia Ligeti

Viernes 1º de Agosto
09:30 Paula López
10:15 Romina Pollier
11:00 Joicy Steffens
11:45 Francisca Villalón

viernes, 27 de junio de 2008

Mapa Mejorado



Subo el mapa, a las 11 te cuento el resto ademas de la ficha, claro.
Naty

jueves, 26 de junio de 2008

Propuesta de promoción del libro Pablo de Rokha

Propuesta promoción para “Epopeya de las comidas y bebidas de Chile”

En este sentido se hace esencial determinar un medio promocional del libro que sea capaz de acercar la obra a la comunidad a la que esta dirigida, al mismo tiempo de referirla, es por esto que se propone como medio promocional la confección de una pieza gráfica única que proporcione la información del lanzamiento del libro además de exponer la conexión con la obra, que consistirá en un recetario de las algunas de las comidas y bebidas de Chile, el cual estará diseñado en base a la tipografía, al igual que el libro. La pieza actuará como afiche / recetario y al mismo tiempo como flyer informativo, es decir, un desplegable que en una de sus caras contenga la información necesaria para la asistencia del publico al lanzamiento del libro y en el resto recetas propias de la comida y bebida chilena, de modo que se explote la cultura vernácula propia de la zona y de la obra del poeta.

Pato aquí esta la propuesta para la promoción del libro, es una idea que estoy trabajando todavía, nos vemos mañana…

Sobre lo de las ediciones del libro mañana en la mañana voy a la biblioteca nacional a buscar toda la información que encuentre
Chau Natalia

recorridos, materiales en la quinta normal




Recorridos:

A lo largo del parque, la idea es generar recorridos temáticos para guiar a los distintos tipos de visitantes

Recorrido direccional - servicios: de color rojo, van desde un punto A a un punto B. Por lo general estos recorridos se encuentran en los accesos del parque y pasan por un punto estratégico o de reunión.
En este caso son 3 recorridos:
Acceso Portales
Acceso Metro
Acceso Sto Domingo

Recorridos temáticos: estos recorridos se generan por la necesidad de conocer u explorar distintas áreas del parque según las necesidades de los usuarios, se caracterizan por partir desde un punto de encuentro o estratégico del parque, tales como la laguna o la entrada portales

Azul—Niños-Familia: este recorrido es netamente para que los niños y la familia disfruten del parque, paseando, usando los juegos, áreas verdes o recreativas, ideales para los paseos que se generan los fines de semana

Café—Cultural: este recorrido lleva al usuario a conocer, investigar, o entrar a los museos y atracciones culturales que existen dentro del parque

Verde—Deportes-Scout: este recorrido nos muestra las instalaciones deportivas del parque, los lugares donde los grupos de scout pueden dirigirse y circuitos de recreación, tales como lugares para correr, jugar football, piscina, y tennis.

Soportes
El uso de recorridos temáticos determinará la cantidad de soportes a usar, tomando en cuenta lugares como baños, cafeterías, accesos, servicios, etc.
La cantidad es 30 soportes aprox. (puede variar según necesidades, correcciones)

El soporte será una base de hormigón armado de 30 cm de grosor, 40 cm de ancho y 1.90 de alto, este soporte de hormigón hará las veces de marco del soporte interior.

Este soporte interior se llama PAI o poliuretano de alto impacto, con un grosor de 4 mm, que resiste durante 3 años al calor, lluvia, viento, frío.
El PAI lleva una lamina de papel autoadhesivo que se imprime en un ploter de tinta solvente digital que funciona por cuatricromia (tinta resistente al agua, sol, etc) y se pega, luego el pai se instala en el soporte de hormigón con un perno dura aluminio torneado, quedando la pieza en relieve.

Creo que lo mejor seria mostrarlo en la lamina o llevar una foto de un ejemplo
Ademas tengo una muestra de materiales importantes y los precios tb.

PROPUESTA CONCEPTOS MAPOCHO RECICLABLE

PATO: Aquí nuevo conceptos para el mapocho reciclable...

miércoles, 25 de junio de 2008

avance recorridos_ Paula.



Nombre:

SEÑALES CON HISTORIA


¿Qué es?

Proyecto de señalética para un recorrido de Monumentos Históricos Patrimoniales (entiéndase como bienes inmuebles, como lugares, ruinas, construcciones y objetos) inserto en el centro de Santiago. Se aplicará específicamente en la comuna de Santiago, un lugar que muestra el resumen del tiempo y de los hombres de la ciudad. Está pensado para señalar e identificar los monumentos más importantes del centro de Santiago, para que los ciudadanos de esta capital, tanto aquellos que viven en esta zona como los que circulan por ella, reconozcan el patrimonio de su ciudad.

¿Por qué?
Como ciudadanos, muy pocos conocemos nuestra historia como ciudad, y son menos los que conocen el significado de la palabra “Patrimonio Cultural”. Es por esto la motivación de este proyecto, ya que se pretende integrar un nuevo sistema de señalética, inexistente en este minuto dentro de nuestra ciudad, el cual otorgue conocimientos específicos al transeúnte sobre la historia y los datos más importantes de estos monumentos, previamente investigados.

¿Para qué?
Para entregarles a los habitantes de esta ciudad, ya sea la población fija o flotante de la zona escogida, información sobre parte de nuestra historia como país.

03. Propósitos del anteproyecto.
Entregar un sistema de señalética a la Comuna de Santiago, inexistente en este minuto, que pueda aportar como medio de difusión y valorización al Patrimonio.
A través de la creación de un sistema de señalética en el centro de Santiago un recorrido o circuito turístico que abarque los principales Monumentos Históricos Patrimoniales de la capital, y al mismo tiempo dejar un modelo base de señalética para ser aplicado en otros sectores o recorridos turísticos de la comuna en un futuro no lejano.


04. Usuario
Habitantes de la ciudad de Santiago. Tanto para aquellos que viven dentro de la Comuna de Santiago, como para los que transitan diariamente por el lugar.
Los habitantes de la Comuna de Santiago son:

Habitantes de la ciudad de Santiago. Tanto para aquellos que viven dentro de la Comuna de Santiago, como para los que transitan diariamente por el lugar.

Los habitantes de la Comuna de Santiago son:
Cantidad: 200.792
Hombres: 99.155
Mujeres: 101.637
Población según:
Rango de edad:18.7 % son menores de 18 años
13 % entre 18-24
37.1 % entre 25 – 44
19 % entre 45 – 65
12.2 % mayor a 65
Condición civil: 33.6 % casado
36.5 % soltero
Religión: 68 % católica
Alfabetismo: alfabeto 98.7 %
Analfabeto 1.3 %
Con nivel medio y superior de instrucción: 36.6 %
Económicamente activa: 59.1 % *
* Censo 2002

Línea de pobreza *: No pobre 93.7 %
Pobre no indigente 5.8 %
Indigente 1.5 %
* Encuesta Casen 2006

Tipo de vivienda: casa 34.4 %
Departamento en edificio 58.3 %*
* Censo 2002

A parte de esta población fija, existe una importante población flotante, especialmente en el centro de Santiago, la cual según estudios, de un 100% de ésta, visita el centro:
60.5 % todos los días
10.6 % esporádicamente
14.4 % 2 ó 3 veces al mes
14.5 % todas las semanas*
* Encuesta Fundación Paz Ciudadana y Adimark. “Delincuencia en el centro de Santiago”. Julio 2006.

Además según las estadísticas del Sernatur, los turistas que axceden al centro de Santiago son en total 341,653 personas, de las cuales son:
Chilenos: 170,310 personas
Extranjeros: 171,343 personas


EN CONCLUCIÓN:
LAS PERSONAS QUE CIRCULAN POR EL CENTRO DE SANTIAGO SON DE ENTRE 25 – 60 AÑOS, LOS CUALES ACUDEN DIARIAMENTE A TRABAJAR Y A REALIZAR TRÁMITES DE OFICINA. LA MAYORÍA TRANSITA A PIE.
SE CREAN FLUjOS DE GRAN DENSIDAD POR LAS VÍAS PRINCIPALES, LAS CUALES SON LOS PASEOS AHUMADA, HUERFANOS, Y LOS ALREDEDORES DE LA PLAZA DE ARMAS.
ENTRAN DIARIAMENTE 1.800 PERSONAS AL CENTRO, LAS CUALES SON UNA POBLACIÓN FLOTANTE CONTíNUA DURANTE TODOS LOS MESES DEL AÑO, DISMINUYENDO UN POCO EN LOS MESES DE ENERO Y FEBRERO POR LAS VACACIONES DE VERANO.
EL USUARIO QUE ES CIUDADANO ES UN TIPO APURADO, QUE VA A TRABAJAR O A HACER TRÁMITES, QUE NO VA OBSERVANDO SU ALREDEDOR Y QUE NECESITA QUE ALGUIEN LE MUESTRE CON UN IMPACTO O ALGO NOVEDOSO LO IMPORTANTE QUE TENEMOS EN LA CIUDAD.
Y EL
USUARIO TURISTA QUE SI TIENE TIEMPO DE IR OBSERVANDO, NECESITA ALGO QUE LE MUESTRE O LE IDENIFIQUE LO QUE VA VIENDO, PARA ASI RECONOCER LOS LUGARES HISTORICOS.

LA MAYORIA DE LOS USUARIOS LLEGAN AL CENTRO DIARIAMENTE A TRAVÉS DE TRANSPORTE PÚBLICO, COMO EL METRO DE SANTIAGO, POR MEDIO DE LA ESTACIÓN UNIVERSIDAD DE CHILE (LINEA 1) Y PLAZA DE ARMAS (LINEA 5), AMBAS SIENDO LAS QUE OCUPAN LA MAYORÍA DE AFLUENCIA CON RESPECTO A SUS LINEAS.


05. Área de intervención del proyecto
Centro de Santiago, en la comuna de Santiago. Ya que dentro de este perímetro se encuentra la zona más antigua de Santiago, la cual nos muestra una diversidad de estilos, como lo son el neoclasicismo, el romanticismo y art nouveau, entre otros. Y es aquí donde encontramos el lugar de expresión política y el acto cívico del gran comercio y del parlamento. El área a intervenir será toda aquella que se encuentra entre las calles Av. Vicuña Mackenna, Av. Cardenal José Maria Caro , Av. Manuel Rodríguez y Av. Santa Isabel.


06. Objetivos generales del anteproyecto:
El usuario logra la capacidad de:
- Recorrer a través de un circuito de Monumentos Históricos el centro de Santiago
- Reconocer los Monumentos Históricos Patrimoniales del centro de Santiago.
- Aprender parte de nuestro desarrollo histórico, tanto en los ciclos económicos que se dieron en el país, como la influencia de estos en los estilos arquitectónicos.
- Entregarle un valor agregado a la zona intervenida

07. Objetivos específicos del anteproyecto:
El usuario logra la capacidad de:
- Identificar el lugar señalado
- Asociar formas y colores dentro el circuito
- Reconocer la iconografía del sistema de señalética

08. Referentes:
Grafismo Exterior
- Why not associates
- Graphic Concrete
- La Mosca (señaletica lumínica)
- Estudio L2M3
- Herzog & De Meuron
- MRC Studio Architetti
- CKR estudio arquitectura
Cuidades turísticas:
- Lyon. Ciudad de patrimonio mundial. Francia.
- Colonia, Uruguay. Patrimonio Histórico de la ciudad.
- Manchester. Señaletica de identidad para la ciudad creada por Peter Saville.
- Señalética de Londres, Underground
- Valparaíso. Museo a cielo abierto. Recorridos de murales pintados en los cerros.
Diseño de información:
- Aiga. Pictogramas
- Saul Wurman

- Edward Tufte


09. Bibliografía:
Patrimonio:
- Guía de Arquitectura de Santiago de Chile. 13 recorridos. Universidad de Chile, Facilitad de Arquitectura y Urbanismo y Ministerio de Vivienda y Urbanismo, Secretaría Regional Metropolitana y Urbanismo. 2000.
- Catálogo de Monumentos Históricos, comuna de Santiago. Ilustre Municipalidad de Santiago. Dirección de Obras – Departamento de Urbanismo 1998.
- Guía Metodológica 50 obras patrimoniales de Santiago. Fundación Futuro.
- Estudio de opinión pública “Los chilenos y el patrimonio cultural”, mayo 2006.
Fundación Futuro.
- Santiago Sur Poniente. Barrio Universitario, desarrollo urbano y Patrimonio. Dirección de Obras Municipales. 2004.
- Santiago Poniente: Desarrollo Urbano y Patrimonio. Dirección de Obras Municipales. 2004.

Santiago:
- Santiago de Chile. Armando de Ramón. Editorial Sudamericana. Biblioteca Todo es Historia.
- Guía Santiago en cifras. Fundación Futuro.
- Atlas Comunal 2003. Municipalidad de Santiago.
-Encuesta Paz Ciudadana. Delincuencia en el centro de Santiago. Julio 2006.
-Observatorio de desarrollo local. Municipalidad de Santiago.

Diseño Gráfico:
- La sintaxis de la imagen, introducción al alfabeto visual. Doris A. Dondis.
- El mundo como proyecto. Otl Aicher.
- Sistema de signos en la comunicación visual.
- La esquemática, visualizar la información. Joan Costa. Barcelona, Paidos. 1998.
- Wayfinding. Señalética y Orientación.
Webs:
- www.municipalidadsantiago.cl
- www.monumentos.cl
- www.patrimoniourbano.cl
- www.visitingchile.com
- www.ine.cl
- www.mideplan.cl
- www.chilebicentenario.cl
- www.fundacionfuturo.cl
- www.pazciudadana.cl
- www.sernatur.cl
- www.forocivitasnova.org/pdf/boletines/Ponencia28.pdf
- www.elplomo.cl
- www.lyon.fr

- www.corfo.cl
- www.consejodelacultura.cl
- www.codelco.cl
- www.comisionbicentenario.cl


10.
Definición en 100 palabras del anteproyecto
Este proyecto consta de un análisis de la zona central de Santiago, específicamente, de la Comuna de Santiago, en relación a lo que es Patrimonio y Monumento Histórico de la ciudad. Se creará un sistema de señalética para un recorrido a través de estos monumentos y a través del diseño de ésta, se identificará cada edificio con su historia y características. Así se le entregará un valor agregado a la ciudad y será un aporte al turismo de la capital, y a la sociedad. 


11. Mapa de Información (en imagen)


12. IOV. (indicadores objetivamente verificables)
- Diseño de Información:

IOV:Rodrigo Ampuero
Bibliografía Base: La Esquemática, visualizar la información. Joan Costa. Ed. Paidos. Barcelona 1998

- Diseño Editorial:
IOV:
Bibliografía Base:

- Urbanismo:
IOV:Miguel Laborde. Arquitecto y Urbanista.
Bibliografía Base: Santiago Poniente y Sur Poniente. Desarrollo Urbano. Dirección de Obras Municipales de Santiago. 2004.

- Usuarios:
IOV: Municipalidad de Santiago y Sernatur
Bibliografía Base: Acta Comunal de Santiago 2003

- Patrimonio:
IOV: Maria Soledad Silva. Historiadora. Encargada de la comisión de Patrimonio Histórico del Consejo de Monumentos Nacionales.
Bibliografía Base: - Catálogo de Monumentos Históricos, comuna de Santiago. Ilustre Municipalidad de Santiago. Dirección de Obras – Departamento de Urbanismo 1998.


13. Impactos:
- Socio - Económico: Se creará un invremento positivo dentro del sistema económico, ya que este sistema de señalética será un plus para el turismo de la capital. Habrán mayores recorridos turísticos que se pueden implementar dentro de agencias para turistas extranjeros y nacionales. Y además aumentarán las visitas al centro para conocer estos nuevos recorridos, como un paseo familiar.

- Cultural: Se ayuda a la difusión de la cultura, mostrando y dando a conocer al público nuevos hitos de la historia de su país.

- Ambiental: habrá un encuentro entre paisaje y objeto, el cual se manejará mayormente cuidando el paisaje de la ciudad y creando un impacto de contraste pero no tan impactante y discordante con el entorno.


14. Ciclo de vida del Proyecto:
Este proyecto se creará para la celebración del Bicentenario (2010), y su cicla de vida será:
_ Primer Semestre del 2008: Etapa de Investigación del proyecto.
_ Segundo Semestre del 2008: Etapa de creación del prototipo del proyecto.
_ Primer Semestre del 2009: Etapa de creación seriada de la señalética.
_ Segundo Semestre del 2009: Aplicación de la señalética en los puntos específicos de intervención.
_ Enero 2010: Inauguración del proyecto.
_ 2010 en adelante se mantendrá la instalación de la señalética en el centro de Santiago y podrá ser un ejemplo para ser aplicada en otros lugares importantes histórica y turísticamete de la ciudad.


15. Presupuesto:
el viernes.



RECORRIDOS:

CALLES EMBLEMATICAS DE SANTIAGO *

- Ahumada
- Estado
- San Antonio
- Agustinas
- Huérfanos
- Merced
- Compañía
- Monjitas
- Santo Domingo
- Catedral
- Bandera
- Moneda
- Morandé
- Teatinos
- Alameda

* Calles de Santiago Antiguo- Miguel Laborde. Edición El Mercurio. 1987.

RECORRIDOS DE SANTIAGO *

01_Santiago Antiguo:
- Iglesia de San Francisco y su Museo Colonial
- Casa Colorada (Museo de santiago)
- Portada del Corregidor (Museo Costumbrista)
- Casa Velasco
- Iglesia Catedral
- Palacio Real Audiencia

02_Santiago Republicano:
- Teatro Municipal
- Palacio de la Alhambra
- Mercado Central
- Estación Mapocho
- Casa Central Universidad de Chile
- Palacio del Congreso Nacional
- Correo Central
- Palacio Edwards
- Cuartel de Bomberos

03_ Santiago de Fin de Época:
- Casa Subercaseaux
- Palacio de los Tribunales
- Palacio de Bellas Artes
- Biblioteca Nacional
- Intendencia de Santiago
- Bolsa de Comercio
- Caja de Crédito Hipotecario
- Palacio Bruna
- Club de la Unión

04_Santiago Sur Palaciego:
- Palacio Cousiño
- Palacio Errázuriz
- Casa Central de Universidad Católica
- Iglesia del Santísimo Sacramento

* Santiago. Lugares con Historia. Miguel Laborde. Editorial Contrapunto. 1990

RECORRIDO SANTIAGO FRANCÉS *

- Pabellón Chileno
- Edificio Comercial Edwards
- Teatro Municipal de Santiago
- Biblioteca Nacional de Santiago
- Ex Congreso Nacional
- Plaza de Armas
- Palacio Cousiño

* Santiago Sur Poniente. Barrio Universitario, Desarrollo Urbano y Patrimonio. Dirección de Obras Municipales de santiago. 2004.

RECORRIDO SANTIAGO COLONIAL *

- Casa Colorada (Museo de Santiago)
- Posada del Corregidor
- Casa Velazco
- Casa de los Diez
- Iglesia San Francisco y Museo Colonial

* Catálogo Monumentos Históricos Comuna de Santiago. Ilustre Municipalidad de Santiago. Dirección de Obras - Departamento de Urbanismo. 1998


RECORRIDO GASTRONÓMICO *

-Club de la Unión
- Museo de Bellas Artes
- Museo de la Merced
- Mercado Central
- Club Hípico
- Teatro Municipal de Santiago
- Biblioteca Nacional de Santiago.

* Cecilia García-Huidobro Fzk. www.nuestro.cl/notas/rescate/almuerzo-monumentos1.html


RECORRIDO RECIDENCIALES *

- Palacio de la Moneda
- Casa Colorada
- Tribunales Viejos
- Palacio Real Audiencia
- Posada del Corregidor
- Casa Subercaseaux
- Palacio de la Alhambra
- Palacio Septiembre (Academia Diplomática Andrés Bello)
- Correo Central
- Casa Manuel Montt
- Casa Velazco
- Palacio Matte
- Palacio Bruna
* Catálogo Monumentos Históricos Comuna de Santiago. Ilustre Municipalidad de Santiago. Dirección de Obras - Departamento de Urbanismo. 1998


RECORRIDO CULTURAL *

- Palacio de la Moneda
- Museo Histótico Nacional
- Museo de Bellas Artes
- Museo de la Merced
- Museo Precolombino (Tribunales Viejos)
- Museo de Santiago (Casa Colorada)
- Teatro Municipal de Santiago
- Biblioteca Nacional de Santiago
- Palacio de la Alhambra
- Palacio Cousiño

* Catálogo Monumentos Históricos Comuna de Santiago. Ilustre Municipalidad de Santiago. Dirección de Obras - Departamento de Urbanismo. 1998

EL VIERNES LLEGAN LOS SOPORTES CON EL PLAN DE FINANCIAMIENTO.

SALUDOS.

Análisis de la obra.

Pato aqui está el análisis de la obra de P de Rokha, concluí en lo que significa el desarrollo de esta desde el diseño...nos vemos Natalia.

Epopeya de las comidas y bebidas chilenas / Pablo de Rokha.

Primera edición: 1949.

Representa una de las obras más significantes de la poesía chilena contemporánea, tenía el título original de “Teogonía y cosmología del libro de cocina (Ensueño del infierno)”, es una concepción de lo nacional, un modelo de categoría que involucra personajes, lugares y acontecimientos que representan un modelo mítico de lo popular que se mueve en lo heroico y épico donde lo narrado o cantado no es una hazaña heroica, sino que algo vulgar y común como las comidas y bebidas chilenas.

Algunos críticos la describen como “el primer caso de una tentativa destinada a concretar toda la historia de Chile mediante la epopeya y la alabanza de las comidas y bebidas de Chile” (Hernán Lavín Cerda).

La obra convierte algo que hacemos cotidianamente como el comer o beber en algo litúrgico casi sagrado, dándole a este un sentido heroico. Compara lugares geográficos y comidas con acciones humanas con especial atención a las comidas que se refieren a las mujeres o a sus partes.

El sujeto de la obra es omnisciente, narrador diferente a autor, que se hace parte de la obra y la cuenta desde su mirada, critica a los oyentes y les llama la atención sobre lo que se describe, mezclando opiniones percepciones y opiniones personales.

Utiliza la mitificación metafórica para comparar las comidas y bebidas con lugares y personas, da cuenta de la vida rural, pescadores, campesinos y mineros, incorpora los alimentos de Arica a Chiloé, convirtiéndolas en mitología autóctona y muy propia de Chile, pasan por rituales y deleite de los sentidos.

Es la anterior descripción de la obra que hace de esta un desafío de diseño, el poeta trae a la superficie los placeres camuflados en lo cotidiano y lo usado, la obra del poeta hace visibles nuevas realidades de las cosas más comunes, el comer, beber, la relación sexual y amorosa, el reír, llorar, el juego y las distracciones, en este sentido la obra de diseño debe ser capaz de retratar esta acción y traer a la superficie lo escondido en lo cotidiano y lo común, a través de un sistema tipográfico que llame al lector a conocer la obra, reinterpretarla a la propia realidad y comprenderla, a querer sacar a la luz a esos pequeños placeres que transcurren en lo oscuro de la rutina diaria, reconociendo el autentico valor de la obra y del autor.

PARTE II - Romi P. (con arreglos y cosas nuevas...)

Dentro de estas organizaciones, la fundación COANIL cuenta en la actualidad con 10 hogares a nivel nacional, los que acogen a más de 2.200 niños y jóvenes de 0 a 18 años con discapacidad intelectual.
En la R.M., estos hogares se ubican en las comunas de:


- San Joaquín ( Hogar los Girasoles)
- El Bosque (Hogar Los Laureles)
- Colina (Hogar los Ceibos)
- La Reina (Hogar los Jazmines)
- Maipú (Hogar Juan XXIII)


Además cuentan con 27 escuelas en Chile, donde intentan poner al alcance de las personas con discapacidad intelectual un conjunto de medios, tanto materiales, metodológicos, curriculares y profesionales, que permitan la evolución hacia la autonomía personal y la integración social.

Las comunas donde están estas escuelas en la Región Metropolitana son


- San Joaquín ( Escuela Los Copihues)
- Estación Central ( Escuela Las Violetas)
- Quinta Normal ( Escuela Los Lirios)
- Colina ( Escuela Los Laureles)
- Buin ( Escuela Maipo)
- La Reina ( Escuela Ruca-Rayén)
- Ñuñoa (Centro de Capacitación Laboral Los Castaños)



Descripción de USUARIO


A partir de toda esta información, el tipo de usuario según las comunas donde se desenvuelve el público objetivo corresponde mayoritariamente al nivel socio económico D (comunas de San Joaquín, El Bosque, Estación Central, Quinta Normal, Buín y Colina), donde el promedio de educación alcanza a 7,7 años, por lo tanto no tienen profesión. La actividad por lo general del jefe de hogar es obrero, empleado de nivel bajo (junior), empleadas domésticas, lavanderas, costureras, jardineros, camareras y dependientes del comercio menor. Viven en construcciones pequeñas tipo económicas, de material ligero con ampliaciones y agregados. El 10% tiene automóvil, medianos y pequeños con más de 10 años de uso. Tienen un rango de ingresos entre $200.000 y $300.000.


En este contexto, estos juegos están destinados a todos los niños que tengan deficiencia mental que vivan en la Región Metropolitana, estos son 9.942. El proyecto en su primera fase se implementará en esta región.

De los posibles beneficiarios del proyecto, el 77,5% está sobre la línea de la pobreza, pero solo el 40% (3.976 niños podría acceder efectivamente a los juegos, ya que ellos son los que efectivamente se educan y van a centros o escuelas especializadas.


Según estas cifras, el tiraje inicial debiera ser aproximadamente de 3.500 ejemplares en la Región Metropolitana, los cuales se repartirá, directamente a la fundación COANIL, la cuál se encargará de distribuirlos a los distintos centros especializados y escuelas en la R.M.






Impacto Socio - Económico - Cultural- Ambiental

Este proyecto impactará en el área de la educación, por lo tanto su gran aporte a la comunidad será desde el punto de vista cultural. Además, aportará desde el ámbito socio-económico ya que con bajos recursos y costos, los discapacitados mentales reforzarán sus áreas de conocimiento y sociabilidad.



Ciclo de vida del proyecto:

-Desde Marzo 2008 a Julio 2008: Desarrollo, investigación y levantamiento de la información.
-Desde Agosto 2008 a Enero 2009: Creación y diseño de prototipos, y aprobación
-Desde Marzo 2009 a Julio 2009: Primera etapa de implementación
-Desde Agosto 2009 a Diciembre 2009: Segunda etapa de evaluación, corregir errores y ampliar centros de distribución en la R.M.
-Desde Marzo 2010 a Julio 2010: Ampliar distribución a regiones.-Desde Agosto 2010 a Diciembre 2010: Evaluación, correciones y actualizaciones según nuevos programas educativos de Instituciones respectivas

(*) El Set de juegos contiene 5 juegos individuales. Cada uno tiene una duración de un mes, por lo tanto el set tiene una duración de un semestre escolar.


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(nose donde poner esta información… tiene mucho que ver con lo que vamos a llevar el viernes 27)

Según el “Informe de Estados Financieros al 31 de Diciembre de 2007 e Informe de los auditores independientes” de la Fundación de ayuda al niño Limitado (COANIL), se pudo deducir lo siguiente:

Fundación Coanil , requiere anualmente $7.238.007 millones de pesos para beneficiar a las 4.000 personas que atiende en la actualidad. Debido a lo anterior, y en calidad de institución colaboradora de la función del Estado, Coanil obtiene parte de su financiamiento a través de los Ministerios de Educación y Justicia quienes aportan $6.714.642, el resto son subvenciones, aportes fiscales y donaciones de particulares.

La subvención que otorga el Ministerio de Educación y las donaciones particulares, alcanzan a cubrir el 100% de los gastos operacionales de las escuelas (sueldos, gastos administrativos, leyes). Sin embargo, estos recursos son limitados y no permiten hacer mejoras en infraestructura.

La realidad de los hogares es distinta. La subvención que entrega el Ministerio de Justicia, a través de SENAME, como también FONASA, no permite cubrir completamente las necesidades de los menores, menos aún los que presentan un grado de discapacidad severo y profundo, los que en promedio cuestan a la institución un total de $16.000 pesos diarios, en términos de manutención.

En términos globales Coanil solventa el 82% de sus gastos gracias al aporte del Estado. Sin embargo, el 18% restante debe ser financiado a través del aporte de empresas, inscripción de socios y colecta nacional, cuota que aún está lejos de ser alcanzada debido a la amplitud de las necesidades de la institución y al abultado presupuesto.

La inversión que realiza COANIL al año en mejoras material de apoyo, se encuentra en la categoría de “Gastos Financieros”, los que al año cubren mejoras urgentes de infraestructura (problemas de lluvias, desagues, mobiliario roto), y material de uso diario para cada centro y escuela de rehabilitación, como papeles, cartones de color, tiza, stick-fix, lapices, plasticina, material de oficina, etc. El cuál es muy limitado y escazo por cada centro y escuela. Esta cifra corresponde a $9.273.000, al año, para los 27 centros en total.

Por lo tanto, si dividimos en cantidad de alumnos (no centros) por el total de “Gastos Financieros” nos da $2.318.000 por alumno al año.

Es por ello, que el material de apoyo es escazo y se adapta en gran medida a las condiciones creativas que tenga la profesora a cargo y de los materiales disponibles. Considerando que la educación debiera ser lo màs importante, prefieren destinar muy poco presupuesto a ello.

Tenemos un gran plus en este caso, y es que para este tipo de proyectos ha existido la claboración y auspicio de Instituciones Bancarias que financian proyectos creativos y de ayuda. Algunos ejemplos del Banco Santander:



Área Educación: En el plano de la educación, Banco Santander siempre ha apoyado colegios que imparten educación de excelencia en sectores pobres. El objetivo es que los niños, además de contar con mejores herramientas para enfrentar el mundo laboral y salir del círculo de pobreza, se transformen en verdaderos agentes de cambio dentro de sus familias y su entorno. Algunas de las actividades y programas, son los siguientes:
Apoyo a Colegio San Luis Beltrán: Esta es una escuela y centro comunitario que pertenece a la Fundación Educacional Pudahuel y actualmente atiende a 380 alumnos en jornada diurna y a 220 en horario vespertino. El Banco Santander, a través de la activa participación de todas las áreas de la División Administración, ha colaborado en la implementación de obras, ayuda que han permitido el mejoramiento del lugar. Por ejemplo, el Departamento de Mantención se encarga de supervisar y ejecutar todos los trabajos que se han realizado en el Colegio, ya sea instalaciones eléctricas, cerrajería, alcantarillado y agua potable; el área de Control de Activos y Bienes reposeídos se preocupa de la entrega de materiales y donaciones; y el Departamento de Obras se ha transformado en el coordinador de las distintas actividades con que el Banco colabora. Uno de los primeros proyectos para esta escuela fue la construcción de una multicancha para realizar actividades deportivas y recreativas, además se ha colaborado en la ampliación de las dependencias de nivel pre-escolar y salas de educación media del recinto. Es destacable que también apoyan a esta Escuela, varias de las empresa proveedoras de Banco Santander, lo hacen con trabajo de albañilería, instalaciones eléctricas, arquitectura, construcción y entrega de mobiliario, entre otros.

Fundación Educacional Barnechea: Desde hace más de 10 años el Banco apoya al colegio San Rafael de esta Fundación, cuyo objetivo es entregar educación de calidad a niños de escasos recursos. Para facilitar el futuro acceso al trabajo de los alumnos, la educación media se complementa con carreras de técnico panadero y técnico administrativo. El Banco apoya esta última especialización, gracias al trabajo voluntario de ejecutivos de la compañía que participan como ejecutores o relatores, impartiendo horas de clases en el colegio. Además, la empresa ha colaborado en la ampliación de los pabellones de la escuela y en la instalación de un moderno laboratorio computacional .
Fundación Belén: El Banco apoya al colegio Cardenal Raúl Silva Henríquez de Puente Alto, que pertenece al Arzobispado. Uno de los últimos aporte de la compañía fue la dotación de un moderno laboratorio computacional, que incluyó más 40 computadores, impresoras y equipos multimedia.
Fundación Nocedal: Banco Santander ayudó a la implementación de infraestructura de este colegio ubicado en La Pintana.
Liceo de Cañete: Se le entregó un laboratorio computacional a este establecimiento ubicado en la IX Región, permitiendo a los alumnos de esta zona rural acceder a internet.
Área Social: En esta área, la dedicación del Banco está puesta en el centro de rehabilitación Manresa del Hogar de Cristo, cuya misión es ayudar a jóvenes de escasos recursos a superar su adicción a las drogas. A través del Programa 1+1, el Banco financia la operativa del centro. En la actualidad, alrededor de un 33% de los empleados de Banco Santander participan en esta campaña. Y para seguir motivando a sus empleados, el mismo Banco año a año, relanza internamente la campaña.
Además la rama de Acción Social del Banco se suma en sus actividades al apoyo de la Comunidad Terapéutica Manresa. Uno de los logros de este grupo de empleados fue la entrega de un gran galpón que es usado para guardar semillas y herramientas, que son utilizados por los integrantes del centro en su proceso de rehabilitación.

Los montos en dinero, fluctúan según la importancia y los requerimientos del proyecto. No me dieron sumas exactas porque es una “información confidencial” pero según la descripción de los proyectos, la cantidad en dinero puede llegar hasta 30 millones de pesos.



Graciasss Pato..el viernes a la 1.40 estoy ahí.

PARTE I - Romi Pollier (arreglos varios)


Nombre del Anteproyecto

Set de Juegos educativos de bajo costo para niños con retraso mental


Que es?

El proyecto consiste desarrollar a partir del diseño, material complementario de apoyo educativo que sean plegables y armables y que estimulen, incentiven y recreen la mente de los niños retrasados mentales que hay en Chile.
El material será de bajo costo - cartulina- para hacerlo accesible a sectores de escasos recursos, donde existe la mayor tasa de niños con retraso mental en Chile.


Por que?

Los niños con discapacidades mentales comprenden el mundo de manera distinta al un niño normal. Ellos necesitan cuidados especiales en todo aspecto, y también necesitan estímulos extra todo el tiempo que los ayude a ejercitar su déficit mental. Es por esto que desarrollar buen material de apoyo que combine de la mejor forma el contenido educativo que debe estar como prioridad, impuesto por los programas educativos de las fundaciones Complementa y Coanil, y el diseño gráfico que lo potencie, ayudaría en gran medida a colaborar desde el diseño, con la educación diferencial que existe hoy en Chile.


Para Que?

Para demostrar que el diseño también puede solucionar problemas de educación especial diferencial y de ayuda a grupos específicos de personas, por medio de soluciones de bajo costo.
Además se pretende mejorar los vacíos que genera la falta de material especializado para estos niños, a traves de piezas hechas directamente a ellos, para que se identifiquen con los elementos de la realidad sociocultural chilena lo que es fundamental para la comprensión del medio y la asociación e identificación que puede generar el usuario con el material.



Área de Intervención

Dónde y Cómo?

El set de juegos se implementará en centros especializados para los niños con Déficit Mental y estos centros los derivarán a los colegios especializados si es necesario. Es decir, se distribuirá en la R.M. a través de instituciones relacionadas al tema como COANIL (Corporación de ayuda al niño limitado) y COMPLEMENTA (Corporación de ayuda la niño con Síndrome de Down) y CORDINEE (Corporación para el Desarrollo de personas con Necesidades Educativas Especiales). También la fundación Soles edita y distribuye a través de Internet material educativo (juegos y libros) con diversos temas que promueven la integración y diversidad en la sociedad, por lo que se considera una posible vía de inserción para el producto; además, como referente, Soles ha implementado estos juegos en colegios a lo largo del país con el apoyo del Ministerio de Educación y el financiamiento del Bank Boston y Banco Santander con programas de integración y educación, incluyendo la participación de los padres y apoderados.

Cuando?

El proyecto de implementará el primer y segundo semestre del 2009.


Objetivos Generales

El usuario alcanza la capacidad de:

- Complementar el aprendizaje tradicional, a través del juego y la práctica.
- Desarrollar el área cognitivo funcional, área de razonamiento y de lenguaje.
- Incrementar la capacidad psicomotora a través de la interacción con el material.
- Acceder al material de apoyo sin tener que pagar de más.
- Interactuar individualmente con el material creando sentido de pertenecia.


Objetivos Específicos

El usuario alcanza la capacidad de:

- Familiarizarse con el material de apoyo, al ser diseñado espcialemente para ellos.
- Ampliar su área de conocimiento matemático y de lenguaje.
- Reconocer figuras geométricas básicas, números de 1 a 3 y representarse a ellos con juegos de rol social.
- Tener al menos un criterio de clasificación (por color, género, tamaño, forma).


El Mundo de la Discapacidad:


La Organización Mundial de la Salud, en el contexto de la experiencia en materia de salud, definió algunos términos con respecto al tema:

- Deficiencia es toda pérdida o anormalidad de una estructura o función psicológica, fisiológica o anatómica.

- Discapacidad es toda restricción o ausencia, debida a una deficiencia, de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para un ser humano.

- Minusvalía es una situación desventajosa para un individuo determinado, consecuencia de una deficiencia o de una discapacidad, que limita e impide el desempeño de un rol que es normal en su caso, en función de la edad, del sexo y de los factores sociales y culturales concurrentes.

Las personas con discapacidad no forman un grupo homogéneo: según la naturaleza y grado de sus afecciones, según su situación socioeconómica, su sexo y su edad, y según as características sociales y culturales de su entorno se enfrentan a problemas y barreras diferentes y que han de superarse de maneras diferentes.


Realidad Chilena

En Chile hay 2.068.072 personas que viven con algún tipo de discapacidad.
De un total de 4.481.391 hogares en Chile, en 1.549.342 hogares vive, al menos una persona con discapacidad esto quiere decir que 1 de cada 3 hogares en Chile tiene al menos un integrante con discapacidad.

Según el nivel Socio Económico, un 39,5% de los discapacitados son de nivel bajo, un 55,4% de un nivel medio y un 5,1% de nivel alto.


Tipos de Discapacidad

Es importante conocer los tipos de discapacidad. Muchas veces se piensa que solo los lisiados son discapacitados.

- Sordera: deficiencia para oír.
En Chile, del total de discapacitados este grupo corresponde al 8,7%.

- Mudez: dificultades graves para hablar en forma comprensible.
Del total de discapacitados, en Chile este grupo corresponde al 13,9%.

- Ceguera: deficiencia para ver, aún haciendo uso de lentes ópticos.
Este grupo corresponde al 19% del total de discapacitados.

- Discapacidad Mental: personas intelectualmente incapaces.
Este grupo corresponde al 19,3% del total de discapacitados en Chile.

- Discapacidad física: dificultad para desplazarse o para accionar por sí mismas.
Corresponde al 31,3% del total de discapacitados que hay en Chile.

- Discapacidades de causas psiquiátricas: dificultades graves para relacionarse con los demás.
Este grupo corresponde al 7,8% del total.



La Discapacidad Mental

Dentro de estas discapacidades, la deficiencia mental es la que se abordará en este proyecto. En la clasificación internacional de deficiencia mental patrocinada por la OMS, en 1968, definen la deficiencia mental como "un estado de funcionamiento intelectual inferior a la media, que se manifiesta en el curso del desarrollo y se asocia a una clara alteración de los comportamientos adaptativos (maduración, aprendizaje o ajuste social)” (1)

Dentro de los criterios para clasificar la deficiencia mental, se encuentra aquél que la tipifica según el coeficiente intelectual y el desarrollo evolutivo, diferenciándose:


Nivel C.I.

Retardo Leve 50 - 69
Moderado 35 - 49
Severo 20 - 34
Profundo Menor de 20


(1) López, M., Teoría y Práctica de la Educación Especial. Educación Intelectual del Niño Trisonómico 21.




Niveles de Retraso Mental

Los efectos del retraso mental varían considerablemente de una persona a otra, tanto como varían las habilidades entre personas sin la condición. Cada persona tendrá habilidades y necesidades diferentes, dependiendo de lo severo que sea el retraso.

Cerca del 87% de la población con retraso mental, tendrá un retraso leve y serán solo un poco más lento que el promedio para aprender. En la infancia, su retraso no es evidente hasta entrar al colegio y podrán adquirir habilidades sociales y laborales con ayuda lentamente. Como adultos, muchos podrán llevar una vida autónoma.

El 10% de la población con retraso mental tendrá retraso moderado o grave y aprenderán considerablemente más lento. En la infancia, se demorarán mucho en aprender a caminar y hablar. Tendrán problemas de memoria y de adaptación social, particularmente en la adolescencia. En la adultez, podrán realizar tareas simples bajo supervisión y, con apoyo, la mayoría se adaptará bien al a vida en la comunidad, ya sea en hogares colectivos o con sus familias.

El 3% restante, corresponde a las personas con retraso mental profundo. La mayoría presenta una enfermedad neurológica identificada que explica el retraso, como la parálisis cerebral y el autismo. En los primeros años, desarrollan grandes alteraciones en el funcionamiento sensomotor y quizás nunca aprenderán a hablar o caminar. Las personas con retraso severo necesitan ayuda y atención permanente en las tareas cotidianas. Esta ayuda proviene esencialmente de la familia y debe ser otorgada a lo largo de toda su vida.


Retraso Mental en Chile

En Chile hay 98.149 personas con discapacidad mental (Censo 2002). De éstos el 58,2% corresponde a mujeres y el 41,8% son hombres. Del total de discapacitados mentales, 26.164 tienen entre 0 y 19 años. De estos niños, el 38% vive en la Región Metropolitana lo que corresponde a 9.942 niños.


Entidades y Organizaciones de ayuda en Chile


Entidades:

- Asociación de Padres y niños deficientes
- Profesionales con experiencia, educadores especiales, orientadores familiares, cardiólogos, kinesiólogos, pediatras, psicólogos, terapeutas, fonoaudiólogos, etc.
- Organismos que prestan apoyo a la familia o al niño
- Organismos asistenciales: internados permanentes o periódicos, establecimientos educacionales, etc.


Organizaciones:

- UNPADE: Unión Nacional de Padres y Amigos de personas con Discapacidad Mental.
- FONADIS: Fondo Nacional de la Discapacidad
- COCENDE: Cooperativa de un grupo de padres
- AQUELARRE: Centro de Formación Técnica
- Cruz Roja
- Fundación Complementa
- CORDINEE: Corporación para el Desarrollo de personas con Necesidades Educativas Especiales
- COANIL: Corporación de Ayuda al Niño Lisiado

jueves, 19 de junio de 2008

Romi Pollier - Guion de 3 juegos

Guión Juegos de Apoyo Educativo

Los programas educativos de la fundación Coanil se diseñan respetando la individualidad del niño o joven con Deficiencia Mental, su ritmo y la etapa de desarrollo en que se encuentre. Estos programas corresponden a 5 etapas, estas son:

- Etapa Infantil (3-6)
- Etapa Educación Primaria (6-12 años)
- Etapa Educación Secundaria (12-16 años)
- Programa de Educación Especial Superior (PEES)
- Programa de Formación Laboral

En el programa que el proyecto abarca (Etapa Infantil), corresponde a niños en edad pre-escolar. En esta etapa se establecen los cimientos y bases de su proyecto de vida personal, se favorece el vínculo con sus familias, su adaptación al medio y la adquisición de conductas adecuadas a su edad.

Los objetivos en Educación Infantil son, conocer su propio cuerpo y sus posibilidades de acción, observar y explorar su entorno familiar, natural y social. Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales, desarrollar sus capacidades afectivas, relacionarse con los demás y desarrollar habilidades comunicativas.

El programa abarca todas las áreas de desarrollo: emocional, motor, cognitivo, lenguaje y comunicación, habilidades sociales y de autonomía, capacidades para el aprendizaje como su atención y motivación para explorar, conocer y comunicarse.

Entrevista con la Educadora Diferencial y de Párvulos Patricia Espinoza, actualmente trabaja en el colegio Dunalastair de Chicureo. Ella contó su experiencia con Niños Deficientes Mentales, con los cuales trabajó a tiempo completo por 9 años, ahora lo hace 2 veces por semana en el Hogar Los Ceibos de Colina.
“Existen métodos de apoyo al programa educativo de la Etapa Infantil, sin embargo éstos son muy escasos ya que la cantidad de centro son muchos, por lo tanto la disponibilidad de juegos es de 1 por cada 13 alumnos”…”Estos juegos tienen un alto costo en el comercio ya que son hechos de acrílico, plásticos elaborados, madera y metal. El resto del material de apoyo se fabrica en los centros de manera artesanal y depende de la disponibilidad de material para hacerlo”.

A continuación, algunos Juegos para niños con Retraso Mental,



Desarrollo Cognitivo – Área Visual y Táctil

Juego Nº1: Encajables de formas geométricas

-Secciones en el juego: Base con molde de 4 figuras geométricas. 5 repeticiones de cada figura; circulo, cuadrado, triangulo, rectangulo.
-Cada repetición de figura tendrá que ser calzado en su molde correspondiente de la base de moldes. Traspasarlo al lado siguiente.
-Clasificación: Identidad y autonomía personal
-Juego de estimulación, experimentación y coordinación sensorial y motora.
-Este juego favorece el desarrollo de las siguientes capacidades:

- Percepción Sensorial
o Discriminación visual
o Atención
o Organización Espacial


- Habilidades Manipulativas
o Coordinación ojo-mano

Desarrollo Lenguaje – Área Expresión Verbal y Actividad Social Asociativa

Juego Nº2: La Familia
-Secciones en el juego: Representación de una Casa, Mamá Papá, hermano, hermana, guagua recién nacida y mascota.
-Clasificación: Área de Comunicación y Representación
-Recursos de Juego simbólico que proporcionan estímulos y elementos para inventar, recrear y describir situaciones e historias (Adopción de roles).
-Este juego favorece el desarrollo de las siguientes capacidades:

- Lenguaje
o Expresión Verbal
o Imaginación

- Habilidad Manipulativa
o Coordinación ojo-mano

- Imitación Entorno Social
o Reproducción de asociaciones
o Actividad Social Asociativa



Desarrollo Razonamiento – Asociación de Ideas

Juego Nº3: Los Numeros

-Secciones en el Juego: Números 1, 2 y 3. Una figura de fruta, dos figuras de sol y tres figuras de pelota.
-El niño tendrá que calzar las figuras pequeñas en los numero grandes. Estos numeros ya vienen con la figura pequeña marcada sutilmente.
-Clasificación: Identidad y autonomía personal
-Juego de estimulación, experimentación y coordinación sensorial y motora.
-Este juego favorece el desarrollo de las siguientes capacidades:

- Discriminación Sensorial
o Discriminación Táctil
o Atención
o Asociación Ideas
o Organización Espacial

- Habilidad Manipulativa
o Coordinación ojo-mano

oops!

Pato se me olvido poner el impacto y el ciclo de vida en el post anterior!


Ciclo de vida del proyecto:
· Marzo 2008-Julio 2008: Investigación, levantamiento de información y desarrollo del anteproyecto
· Agosto 2008- Diciembre 2008: Desarrollo del diseño, creación de prototipos
· Marzo 2009 – Julio 2009: Implementación como proyecto piloto en los 7 colegios municipales de Huechuraba.
· Agosto 2009 – Diciembre 2009: Evaluación de resultados, corrección y perfeccionamiento en base a ellos.
· Marzo 2010 – Diciembre 2010: Expansión del Proyecto a más colegios municipalizados de la R.M.
· Enero 2011: Evaluar posibilidad de expandir hacia regiones.

Impacto Socioeconómico, cultural y ambiental:
Este proyecto tendrá impacto tanto dentro del área de educación como en el área de salud, ya que los niños y sus familiares aprenderán a llevar una vida más sana en distintos aspectos de ella, lo que a la larga conseguirá aumentar su calidad y les prometerá un mejor futuro.



Sobre lo que me posteaste antes de dividir el area de diseño en sus sub-areas, me complica porque casi toda la bibliografía y referentes que tengo abarcan de todo un poco, dentro del contexto del diseño para niños, quizas la solucion pasa por cambiar el titulo de "diseño gráfico" a "diseño para niños", porque en realidad es eso lo que estoy investigando...que opinas?

lectura de de Rokha Escuhenlo!!!!!

Hola a todos....les mando este link que deriva en la lectura, por el propio de rokha de un fragmento de "Epopeya de las comidas y bebidas chilenas"...noten el habla campechana del poeta que es demasiado lindo, y pongan atencion a la mencion de licanten...nos vemos natalia!!!!

http://www.youtube.com/watch?v=hvtmmcIEGeA

Propuesta de promoción del libro Pablo de Rokha

Se plantea como medio difusor del impreso como parte del proyecto y complemento de este la impresión de un volante con formato de marca páginas, que contenga un verso de un poema de Pablo de Rokha, como apoyo al proyecto y la intención de este, para esto es que se identifican los lugares frecuentados por los jóvenes licanteninos y desde estos hacer la repartición del impreso que contendrá una breve biografía del poeta y un verso de algún poema de este.

Cantidad: 400.
Formato: 20 x 5 cm.
Color: 1/0 Monotono negro.
Papel: Bond 200 gr.
Impresión: OffSet.

Proyecto Claudia

1.Nombre del anteproyecto
Play whit me
Juego Didáctico para fomentar el aprendizaje del idioma inglés

2. Qué
Es un material didáctico consistente en un juego de mesa, el cuál será aplicado en las salas de clases del Instituto Chileno Británico de cultura, sede de La Florida, y que servirá como apoyo para el aprendizaje del idioma inglés utilizando los contenidos que presenta el Instituto para niños entre 10 y 12 años.

2.1 Por qué
El idioma inglés se ha convertido por mérito propio en la herramienta indiscutida de la comunicación internacional. Cada vez se aprecia más su influencia en todos los órdenes de la vida en el ámbito personal y laboral. En los últimos años, se han incrementado tanto las exigencias de los empleadores como la competencia entre quienes pugnan por conseguir el trabajo; a iguales capacidades en alguna especialidad, el dominio del idioma inglés seguramente resultará un factor desequilibrante.

Pero la importancia de aprender este idioma no solo recae en el ámbito laboral, sino también en el hogar, y hasta en las tareas más cotidianas. Por ejemplo si pensamos cuantas veces habremos luchado contra un obstinado electrodoméstico o un juguete que se empeñaba en no funcionar, teniendo la solución al alcance de la mano en el manual del usuario, que no podíamos aprovechar porque estaba escrito en inglés.

En síntesis, aprender inglés no solo sirve para cumplir con las demandas que impone pertenecer a una determinada clase social, sino para incrementar nuestras habilidades comunicacionales, que combinadas con nuestras demás capacidades, nos pondrán en condiciones adecuadas para aspirar a la optimización de nuestra calidad de vida.

Se propone un material didáctico porque:

Contribuye a la implementación de un ambiente letrado, es decir, a un entorno donde los alumnos acceden a materiales escritos, cuya cercanía y utilización los lleva a familiarizarse con las características del lenguaje escrito y con sus diversas formas de utilización.
Permite que el profesor ofrezca situaciones de aprendizaje entretenidas y significativas para los alumnos, dado su carácter lúdico, desafiante y vinculado con su mundo natural.
Contribuye a la participación activa y autónoma de los alumnos en sus propios procesos de aprendizaje, dado que los desafía a plantearse interrogantes, a hacer descubrimientos, a crear y anticipar situaciones, a efectuar nuevas exploraciones y abstracciones.

• Estimula la interacción entre pares y el desarrollo de habilidades sociales tales como establecer acuerdos para el funcionamiento en grupo, escuchar al otro, respetar turnos, compartir, integrar puntos de vista, tomar decisiones, saber ganar y perder, etc.

2.2 Para qué

Este material tiene como finalidad, ser un apoyo para el aprendizaje del inglés, otorgando la posibilidad de reforzar los contenidos aprendidos en clases de manera entretenida y distinta a lo que se hace hoy en día en la sala de clases, ayudando además a reforzar los conocimientos que los alumnos ya hubiesen adquirido.
La idea de este material es fomentar la participación de los alumnos en la sala de clases, es decir, que la utilización de este material se convierta en una actividad distinta a las que están acostumbrados diariamente, en donde es el profesor el que da las órdenes que los niños deben acatar. De esta manera se podrá lograr que los alumnos tengan un rol protagónico, compartan con sus compañeros, y así aprendan de sus mismos errores y aciertos. Esto además da la posibilidad que aquellos niños que presenten una mayor facilidad de aprender el idioma, puedan ayudar a aquellos que tengan más dificultad.

Entregando un material didáctico que se adecue a los requerimientos de los niños de hoy, permite que los alumnos se motiven por aprender el idioma y puedan aplicarlo no solo en el salón de clases, sino también con sus familiares y amigos.

3. Propósitos del anteproyecto
La motivación de este proyecto pasa por el hecho de querer hacer un aporte mediante el diseño gráfico en el área educacional. Escogí el tema del inglés porque cada día se incrementa la importancia de saber este idioma, en todo orden de cosas. Manejar el inglés puede abrir muchas puertas en el ámbito laboral y además de ser una ayuda en el aspecto social.

4. Usuario
Niños y niñas, entre 8 y 11 años aprox. pertenecientes a los establecimientos del Instituto Chileno Británico de Cultura.

Número de usuarios: 2.000 niños aproximadamente.
Sexo: hombres y mujeres
Nivel económico: C2-C3 (Clase Media Baja)
Nivel educacional: educación básica (entre 4° y 6° básico)

Características sociales

Corresponden al 20 por ciento de la población, unos 230.500 hogares en Santiago.
Habitan en comunas como: La Reina, Ñuñoa, Macul, San Miguel, La Florida, Santiago.

La Familia
: La familia de clase media está compuesta por padre, madre y dos hijos. Sólo en un 11% de los casos la mujer es la jefa de hogar. Eso sí, casi la mitad de ellas trabaja aportando al ingreso familiar, el que alcanza un total de $ 1.256.000 al mes. La clase media-media gana la mitad que el nivel alto, pero más del doble que el medio bajo. Su principales items de gastos están orientados al pago de arriendo o dividendo y de alimentación. Un 6% lo destinan al ahorro y un 4% al pago de cuotas de tarjetas de créditos. Más de la mitad vive en casa (79%), el resto en departamento. El 78% es propietario y el 22% arrienda. Sus viviendas, en promedio, tienen tres dormitorios, dos baños y en la mayoría de los casos el living y comedor están juntos. Un pequeño porcentaje tiene pieza de servicio, sala de estar o piscina.
El 86% se reconoce como clase media y considera que los principales signos de estatus de su clase los da la educación (56%), seguido de los ingresos (24%) y las propiedades (20%).
El 72% es católico y el 20% no tiene creencia. Valoran las actividades con la familia.
Electrodomésticos y pertenencias: Definitivamente no faltan en la mayoría de los hogares lavadoras automáticas, microondas, refrigerador de dos puertas. Sólo un 38% tiene secadora de ropa. La mitad tiene servicio doméstico, pero puertas afuera.
En cada hogar hay un promedio de dos televisores a color. Más del 80% tiene videograbadora, más del 75% está conectado al TV cable y tiene reproductor de discos compactos. Poco menos de la mitad tiene computador. La línea telefónica está presente en el 97% de los hogares de clase media. Hasta hace un año, uno de cuatro tenía celular.
El 91% tiene vehículo; de éstos, un 69% tiene uno, un 20% posee dos autos y sólo un 2%, más de dos.

Educación: La educación es lo más importante para este estrato y lo reconocen como el principal signo de estatus. Casi nueve de diez recibieron educación media completa y un 44% tiene educación universitaria completa. Tres cuartos tienen educación superior, al menos técnica. 41% lee en otro idioma y un 33% habla otro idioma.
Invertir en la enseñanza de sus hijos es prioritario: 94% espera que tengan educación universitaria completa.
Sus hijos estudian en: educación privada 58%; estatal y privada 25%; estatal, 17%; religioso, 40%; laico, 45%; ambos, 15%; idioma intensivo, 23%; idioma normal, 67%.
Sienten la educación como una garantía para optar a un mejor trabajo. Reconocen estatus al trabajo profesional y al independiente.
Vivienda: Conjuntos habitacionales, villas, bloques de departamentos. Vivienda de tamaño regular, bonita fachada, bien cuidada, sólida y bien terminada, en general pareada.
Educación jefe de hogar: Un grupo importante son profesionales universitarios con carreras de primer y segundo nivel de prestigio. Promedio años de estudios del jefe de hogar profesional: 14 a 17.

Profesión jefe de hogar: Médicos, abogados, ingenieros civiles, comerciales, agrónomos, arquitectos, dentistas, sicólogos, sociólogos con menos de cinco años. Ingenieros de ejecución, contadores auditores.
Actividades jefe de hogar: Empresarios de pequeñas empresas, profesionales liberales jóvenes, ejecutivos del nivel medio: subgerentes, jefes de departamentos, jefes de venta, vendedores de cierto nivel. Generalmente dependientes.
Ingreso familiar (miles de pesos mensuales): mínimo, 450; promedio, 590; máximo, 1.629.
Posesión automóvil: Aproximadamente un 80 % posee. En general son modernos pero de modelos medianos y pequeños. Valor bajo 500 U.F. Las marcas son Fiat, Seat, Daewoo, Daihatsu, Toyota, Opel, Chevrolet, Hyundai, Nissan.

Fuente: Estudio del Instituto Consultor en Comercialización y Mercado (ICOM).

Perfil / Intereses: Es una edad de transiciones ya que están dejando de ser niños, para entrar a la etapa adolescente. Es una etapa en la que siguen con rasgos de la niñez e infancia por lo tanto son muy receptivos al aprendizaje de cualquier tipo. Como ya están terminando la etapa de la niñez ya son más inteligentes y empieza a haber un desarrollo tanto físico como intelectual importante. Por lo tanto son más observadores, se fijan en los detalles, en las expresiones de la gente, en el entorno y empiezan a hacer juicio de las acciones; es por eso que son muy volubles para aprender y lo que aprendan, lo adquieren de por vida. En esta edad, siguen con la ilusión de aventuras, son muy imaginativos, creativos y tienen una visión sencilla de las cosas. Pero por otro lado, comienzan a ser más conscientes de la realidad, empiezan a hacer distinciones entre ellos, se fijan mucho en las características físicas de sus compañeros es por eso que tienden a molestar a las personas a partir de los defectos que tienen. También están en una edad en la que no les importan sus fracasos escolares, son muy inquietos e hiperactivos, no pueden estar mucho tiempo quietos o callados. Son propicios a los juegos, los deportes y todo lo que tenga que ver con actividades manuales y lúdicas.
El progreso intelectual en aspectos tales como el manejo del lenguaje y la comprensión de ideas es notorio. Los niños a esta edad son capaces de memorizar gran cantidad de datos y de buscar explicaciones lógicas al mundo que los rodea. Asimismo, sienten una gran curiosidad por saber acerca de sitios, situaciones o personas ajenas a ellos. La escritura y la lectura son habilidades fundamentales para contribuir a aumentar sus conocimientos y por lo tanto se recomienda estimularlas.

Según la teoría Cognitiva de Jean Piaget, (psicólogo suizo quien se dedicó al estudio del desarrollo cognitivo de los niños) existen etapas de desarrollo cognitivo; etapas que determinan lo que el niño puede aprender y sus características psicológicas. Piaget define las siguientes:

- Etapa Sensoriomotriz: 0 – 2 años
- Etapa Pre Operacional: 2 – 7 años
- Etapa Operaciones Concretas: 7 – 12 años
- Etapa Operaciones Formales: 12 años en adelante

El grupo objetivo pertenece en este caso a la etapa de Operaciones Concretas la cual tiene las siguientes características :

- Desarrollo de la memoria

. Existe una mayor capacidad de memoria, la que mejora en gran medida durante esta etapa.
. Aumenta la capacidad de memoria a corto plazo.
.Los niños comienzan a utilizar técnicas externas como recitación, organización y elaboración. (estrategias nemotécnicas).
. Aumentan la atención selectiva y la concentración.
. Algunos niños muestran necesidades y fortalezas especiales en el área educativa.

- Desarrollo del lenguaje

. Aumentan las destrezas del lenguaje
. Los compañeros adquieren una importancia central
. La interacción con los compañeros ayuda al desarrollo de las destrezas de lectura y escritura.
. Pueden interpretar mejor la comunicación oral y escrita, pueden darse a entender mejor.
. Comienzan a desarrollar de mejor manera la sintaxis, capacidad para organizar las palabras en una frase de la mejor manera.

- Desarrollo de la percepción

. Los niños son menos egocéntricos
.Son más competentes en tareas que requieren de razonamiento lógico como distinguir fantasía de realidad, clasificación, deducción e inducción, emitir juicios acerca de causa y efecto, pensamiento espacial, conservación y trabajo con números.
. Su razonamiento está limitado principalmente al aquí y al ahora.
. Los niños comienzan a pesar de manera lógica pero concreta.

5. Área Intervención
En las dependencias del Instituto Chileno Británico de Cultura.
Fundado en 1938, cuenta con la mayor tradición y experiencia en la enseñanza del idioma inglés en el mercado. El quehacer cultural en conjunto con sus actividades de extensión los convierten en un centro integrador entre la cultura chilena y británica, constituyendo con LABCI -Asociación de Institutos Culturales Británicos en América Latina- la mayor red de cultura y educación en Latinoamérica, llegando a más de 300.000 alumnos
.
Según la edad del escolar, los cursos se clasifican en cuatro niveles.
El proyecto irá enfocado al grupo Young Learners
Curso Semestral 3 años
Edad 8 - 11 años

Se compone de 6 niveles con una duración de 48 horas de clases cada uno

Este programa académico está dirigido a niños entre 8 y 11 años que ya saben leer y escribir. Se orienta principalmente a desarrollar en los niños interés por aprender el idioma Inglés de una forma entretenida, variada y apropiada para su edad, considerando su desarrollo psicológico y distintos estilos de aprendizaje.

El Instituto centra su enseñanza en el desarrollo de las cuatro habilidades del idioma:

- Comunicación oral

- Comprensión auditiva

- Comprensión lectora

- Redacción

El programa que presenta el Instituto para el grupo de usuario elegidos es el siguiente:

Module 1: Me and others

- What’s….?

- Plurals: a & an

- The verb be (singular): statements & questions

- Question Word: who, what, how old, where?

- The verb be (plural): negatives & questions

- I (don’t) like / Do you like?

- Object pronouns

- Present simple: positive & negative

- Question & short answers

- Possesive adjectives

Module 2: People and places

- There ‘s / There are

- Positive imperatives

- Prepositions of place

- Has / Have got

- Why…? Because…

- I’d like / Would you like…?

- Countable & uncountable nouns. This / that / these / those

- Present simple with adverbs of frecuency

Module 3: Free time

- Negative imperatives

- Can / Can’t (hability)

- Like / don’t like – ing

- Present Continuous

- Can / Can’t (asking for permission)

- Preposition of time

- One / ones

Module 4: Past and Present

- Past simple: was / wasn’t & were / weren’t

- Past simple: regular verbs, questions & negatives

- Past simple: irregular verbs

- Comparison of adjectives

A partir de este programa, se pretende implementar un material de apoyo para el aprendizaje del idioma inglés, consistente en un juego de mesa.

¿Por qué un juego?
Definición
“El juego es discusión, aprendizaje, terapia, creación de una obra de arte o ciencia y puede ser todo esto al mismo tiempo” (Butler)
El juego es un poderoso instrumento para desarrollar y potenciar capacidades afectivas y de equilibrio, personales, motrices, cognoscitivas, de relación interpersonal y e inserción social. Los niños aprenden jugando, se relacionan, comparten, prueban cosas nuevas, inventan situaciones, imitan a los adultos y solucionan los pequeños problemas.
Durante el juego se opera un relajamiento de las tensiones, de los conflictos y de las trabazones de la existencia real. El juego se convierte en una valiosa actividad a nivel psicológico ya que es un momento de recuperación, un momento de libertad con respecto a las tensiones.
El juego significa enfrentamiento y colaboración, antagonismo y cooperación. Gracias a la presencia del otro, del adversario se produce la socialización en el juego.
En tal situación, el compañero se vuelve una parte de mí mismo, y es sí como yo aprendo a ponerme en el lugar del otro, con lo que puedo vislumbrarme al mismo tiempo yo y el otro.

Definición juego de mesa

Un juego de mesa es un juego que requieren una mesa para jugarse o soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar es una parte muy importante en este tipo de juegos, son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar activamente.

Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos serían juegos de mesa pero no de forma estricta.

Existen distintos tipos de juego, como por ejemplo:

Juegos de mesa tradicionales
Son los que continúan siendo muy populares; entre ellos están los que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del ajedrez (ajedrez occidental, el Xiangqi (ajedrez chino), el Shogi (ajedrez japonés), el Janggi (ajedrez coreano) o el makruk (ajedrez tailandés), las damas, las damas chinas, el go (juego oriental originario de China); con el uso de dados, como el backgammon, el parchís, el parques, Ludo y similares, etc. O bien con fichas marcadas como el dominó, el mahjong, o el Oware y similares.
Juegos de guerra
O también llamados wargames como el Risk o su version Argentina llamada TEG, el Warhammer, el Warhammer 40.000, etc. Jugados, a veces, con miniaturas. El objetivo primordial de dichos juegos se centra en la búsqueda de la obtención de un poder específico, por ejemplo: conquistar el mundo mientras destruyes a tus oponentes en Risk.
Juegos de cartas
Entre ellos los juegos de naipes tradicionales que también pertenecen a la categoría de juegos de mesa, bien sean con baraja francesa o española con sus numerosas formas de juegos; o juegos de cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japón. Dentro de los juegos de cartas, una variante moderna son los juegos de cartas coleccionables como Magic: El Encuentro, Yu-Gi-Oh! o Mitos y Leyendas. Existe igualmente juegos que combinan los naipes de los juegos de cartas y la estrategia de los juegos de mesa modernos (sin miniaturas ni dados). Por ejemplo, el juego Nabuko Generales y Conquistadores.
Juegos de rol
Creados a mediados de la década de los 70, son juegos en los que se interpreta el papel de otra persona, y donde a los jugadores se les pone en situaciones específicas donde deben superar pruebas para llegar a una meta. El primer juego de rol fue Dungeons & Dragons que con el pasar del tiempo se fue modificando, eliminando su carácter de juego de mesa y acercándose más al concepto actual de juego de rol.
Juegos comerciales
Se han vuelto muy populares durante el siglo XX como el Monopoly, la Oca, el Pictionary, el Trivial Pursuit, el Scrabble, el Scattergories, el Adigma, etc. En la actualidad hay un gran número de juegos comerciales nuevos, debido a la gran afición por este tipo de entretenimiento que ha provocado un auge del mercado. Un clásico de este tipo de juegos es, aunque se editó en la década de los 50, Diplomacy.

Descripción proyecto
Juego de mesa estilo Trivium

De 8 años en adelante
De 2 a 6 jugadores o equipos
500 preguntas y respuestas
125 tarjetas

- 125 preguntas de gramática

- 125 preguntas de vocabulario

- 125 preguntas de oratoria y funciones

- 125 preguntas de
1 tablero de carton piedra 40 X 36 cms impreso en cuatricromía
1 dado
6 fichas de jugador
Duración aproximada: 30 – 40 minutos
El proyecto está destinado a implementarse a partir de marzo del año 2009.

6. Objetivos generales del proyecto

El usuario tendrá la capacidad de:
- Reforzar el aprendizaje del idioma mediante la utilización de material didáctico.
- Lograr que el alumno se sienta motivado a aprender el idioma e ir perfeccionándolo en el futuro.

- Captar la atención del alumno y lograr un ambiente grato que fomente el aprendizaje en la sala de clases.

7. Objetivos específicos del proyecto

El usuario tendrá la capacidad de:
- Perfeccionar la lectura, comprensión y pronunciación mediante la lectura de las tarjetas y la aplicación de éstas.
- Lograr que los alumnos desarrollen su aspecto social, compartiendo con sus compañeros y trabajando en equipo.

- Lograr que el alumno pierda el temor a aprender inglés, se exprese y aumente progresivamente su vocabulario.

8. Referentes

Trivial Pursuit: juego de mesa donde el avance está determinado por la habilidad del jugador para contestar preguntas sobre conocimientos generales. Scott Abbott, un editor deportivo del diario Canadian Press y Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette, desarrollaron la idea en diciembre de 1979; su juego fue lanzado al mercado dos años después. En Estados Unidos, el juego se hizo popular en 1984, año en que se vendieron alrededor de 20 millones de ejemplares. Parker Brothers (ahora parte de Hasbro) compró los derechos del juego en 1988. Hasta 2004, se han vendido cerca de 88 millones de ejemplares, en 26 países y 17 idiomas.
Scattergories: juego de mesa que se juega en grupo o familia que requiere cierta imaginación y pensar rápidamente. Hay alguien que dice una letra y luego otra persona selecciona una categoría, el fin del juego es intentar decir o escribir en un tiempo determinado el mayor número de palabras posibles relacionadas con la categoría que empiecen por la letra escogida.
Adigma: juego de mesa que requiere que el jugador realice distintos retos en la menor cantidad de tiempo. Algunos de ellos son: identificar la fotografía, decifrar un mensaje secreto, ordenar una historieta, encontrar las diferencias, etc. Tiene un total de 29 dinámicas. De 2 a 10 jugadores o por equipo. Una partida dura aproximadamente 90 minutos.
Scrabble: juego de mesa cuyo objetivo consiste en formar palabras sobre un tablero. Para dicho fin, cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras), las cuales debe colocar sobre casillas numeradas. Las letras se encuentran igualmente numeradas, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En síntesis se puede decir que el Scrabble es como un cruce entre un juego de dominó y el crucigrama. De 2 a 4 jugadores. Tiene una duración aproximada entre 40 y 50 minutos.

9. Bibliografía

-Instituto Chileno Británico de Cultura
-Cardemil, C. et al. (1991): “Factores que inciden en el mejoramiento de los aprendizajes en la educación básica”. Estudios Pedagógicos, CIDE, Santiago.
-M. Johnston, Josefina, Ethel. Bolontrade, María: “Jugar para crear y aprender. Unidades, proyectos y juegos en talleres”. Editorial Magisterio del Río de la Plata. República de Argentina 2001
-Munari, Bruno: “Diseño y comunicación visual”
GG Diseño
-A. Zapata, Oscar: Juego y Aprendizaje escolar. Perspectiva psicogenética. Editorial PAX, México. 1989

10. Definición en 100 palabras
Saber inglés hoy en día es fundamental para la vida laboral de la mayoría de los profesionales de nuestro país. Es importante tener un dominio del idioma para poder desenvolverse adecuadamente en el futuro. Este proyecto pretende contribuir, mediante el diseño gráfico, a desarrollar un material didáctico de reforzamiento para el aprendizaje del ingés consistente en un juego de mesa que tendrá la finalidad de entretener y motivar a los niños en el aprendizaje del idioma. Está dirigido para niños ente 8 y 11 años, que participen del programa Young Learners
del Instituto Chileno Británico de Cultura, donde será aplicado el material, el cual pretende ser un aporte en la educación, motivando al alumno para que se entretenga aprendiendo y otorgándole la posibilidad de aplicar lo aprendido en clases de una manera distinta a lo que está acostumbrado.

13. Impacto

Proyecto con fines educativos cuyo propósito será el de contribuir al aprendizaje del inglés mediante la aplicación de un material didáctico, dirigido a niños entre 8 y 11 años que pertenezcan al Instituto Chileno Británico de Cultura.

14. Ciclo de vida del proyecto
- Marzo 2008 a Julio 2008: Levantamiento de información, investigación y análisis de la información.
- Agosto 2008 a Diciembre 2008: Conceptualización, desarrollo y diseño de la propuesta.
- Marzo - Mayo 2009: aplicación y testeo del proyecto.
- Junio – Julio: corrección del proyecto
- Agosto – Diciembre: segunda etapa de aplicación final.