jueves, 19 de junio de 2008

Proyecto Claudia

1.Nombre del anteproyecto
Play whit me
Juego Didáctico para fomentar el aprendizaje del idioma inglés

2. Qué
Es un material didáctico consistente en un juego de mesa, el cuál será aplicado en las salas de clases del Instituto Chileno Británico de cultura, sede de La Florida, y que servirá como apoyo para el aprendizaje del idioma inglés utilizando los contenidos que presenta el Instituto para niños entre 10 y 12 años.

2.1 Por qué
El idioma inglés se ha convertido por mérito propio en la herramienta indiscutida de la comunicación internacional. Cada vez se aprecia más su influencia en todos los órdenes de la vida en el ámbito personal y laboral. En los últimos años, se han incrementado tanto las exigencias de los empleadores como la competencia entre quienes pugnan por conseguir el trabajo; a iguales capacidades en alguna especialidad, el dominio del idioma inglés seguramente resultará un factor desequilibrante.

Pero la importancia de aprender este idioma no solo recae en el ámbito laboral, sino también en el hogar, y hasta en las tareas más cotidianas. Por ejemplo si pensamos cuantas veces habremos luchado contra un obstinado electrodoméstico o un juguete que se empeñaba en no funcionar, teniendo la solución al alcance de la mano en el manual del usuario, que no podíamos aprovechar porque estaba escrito en inglés.

En síntesis, aprender inglés no solo sirve para cumplir con las demandas que impone pertenecer a una determinada clase social, sino para incrementar nuestras habilidades comunicacionales, que combinadas con nuestras demás capacidades, nos pondrán en condiciones adecuadas para aspirar a la optimización de nuestra calidad de vida.

Se propone un material didáctico porque:

Contribuye a la implementación de un ambiente letrado, es decir, a un entorno donde los alumnos acceden a materiales escritos, cuya cercanía y utilización los lleva a familiarizarse con las características del lenguaje escrito y con sus diversas formas de utilización.
Permite que el profesor ofrezca situaciones de aprendizaje entretenidas y significativas para los alumnos, dado su carácter lúdico, desafiante y vinculado con su mundo natural.
Contribuye a la participación activa y autónoma de los alumnos en sus propios procesos de aprendizaje, dado que los desafía a plantearse interrogantes, a hacer descubrimientos, a crear y anticipar situaciones, a efectuar nuevas exploraciones y abstracciones.

• Estimula la interacción entre pares y el desarrollo de habilidades sociales tales como establecer acuerdos para el funcionamiento en grupo, escuchar al otro, respetar turnos, compartir, integrar puntos de vista, tomar decisiones, saber ganar y perder, etc.

2.2 Para qué

Este material tiene como finalidad, ser un apoyo para el aprendizaje del inglés, otorgando la posibilidad de reforzar los contenidos aprendidos en clases de manera entretenida y distinta a lo que se hace hoy en día en la sala de clases, ayudando además a reforzar los conocimientos que los alumnos ya hubiesen adquirido.
La idea de este material es fomentar la participación de los alumnos en la sala de clases, es decir, que la utilización de este material se convierta en una actividad distinta a las que están acostumbrados diariamente, en donde es el profesor el que da las órdenes que los niños deben acatar. De esta manera se podrá lograr que los alumnos tengan un rol protagónico, compartan con sus compañeros, y así aprendan de sus mismos errores y aciertos. Esto además da la posibilidad que aquellos niños que presenten una mayor facilidad de aprender el idioma, puedan ayudar a aquellos que tengan más dificultad.

Entregando un material didáctico que se adecue a los requerimientos de los niños de hoy, permite que los alumnos se motiven por aprender el idioma y puedan aplicarlo no solo en el salón de clases, sino también con sus familiares y amigos.

3. Propósitos del anteproyecto
La motivación de este proyecto pasa por el hecho de querer hacer un aporte mediante el diseño gráfico en el área educacional. Escogí el tema del inglés porque cada día se incrementa la importancia de saber este idioma, en todo orden de cosas. Manejar el inglés puede abrir muchas puertas en el ámbito laboral y además de ser una ayuda en el aspecto social.

4. Usuario
Niños y niñas, entre 8 y 11 años aprox. pertenecientes a los establecimientos del Instituto Chileno Británico de Cultura.

Número de usuarios: 2.000 niños aproximadamente.
Sexo: hombres y mujeres
Nivel económico: C2-C3 (Clase Media Baja)
Nivel educacional: educación básica (entre 4° y 6° básico)

Características sociales

Corresponden al 20 por ciento de la población, unos 230.500 hogares en Santiago.
Habitan en comunas como: La Reina, Ñuñoa, Macul, San Miguel, La Florida, Santiago.

La Familia
: La familia de clase media está compuesta por padre, madre y dos hijos. Sólo en un 11% de los casos la mujer es la jefa de hogar. Eso sí, casi la mitad de ellas trabaja aportando al ingreso familiar, el que alcanza un total de $ 1.256.000 al mes. La clase media-media gana la mitad que el nivel alto, pero más del doble que el medio bajo. Su principales items de gastos están orientados al pago de arriendo o dividendo y de alimentación. Un 6% lo destinan al ahorro y un 4% al pago de cuotas de tarjetas de créditos. Más de la mitad vive en casa (79%), el resto en departamento. El 78% es propietario y el 22% arrienda. Sus viviendas, en promedio, tienen tres dormitorios, dos baños y en la mayoría de los casos el living y comedor están juntos. Un pequeño porcentaje tiene pieza de servicio, sala de estar o piscina.
El 86% se reconoce como clase media y considera que los principales signos de estatus de su clase los da la educación (56%), seguido de los ingresos (24%) y las propiedades (20%).
El 72% es católico y el 20% no tiene creencia. Valoran las actividades con la familia.
Electrodomésticos y pertenencias: Definitivamente no faltan en la mayoría de los hogares lavadoras automáticas, microondas, refrigerador de dos puertas. Sólo un 38% tiene secadora de ropa. La mitad tiene servicio doméstico, pero puertas afuera.
En cada hogar hay un promedio de dos televisores a color. Más del 80% tiene videograbadora, más del 75% está conectado al TV cable y tiene reproductor de discos compactos. Poco menos de la mitad tiene computador. La línea telefónica está presente en el 97% de los hogares de clase media. Hasta hace un año, uno de cuatro tenía celular.
El 91% tiene vehículo; de éstos, un 69% tiene uno, un 20% posee dos autos y sólo un 2%, más de dos.

Educación: La educación es lo más importante para este estrato y lo reconocen como el principal signo de estatus. Casi nueve de diez recibieron educación media completa y un 44% tiene educación universitaria completa. Tres cuartos tienen educación superior, al menos técnica. 41% lee en otro idioma y un 33% habla otro idioma.
Invertir en la enseñanza de sus hijos es prioritario: 94% espera que tengan educación universitaria completa.
Sus hijos estudian en: educación privada 58%; estatal y privada 25%; estatal, 17%; religioso, 40%; laico, 45%; ambos, 15%; idioma intensivo, 23%; idioma normal, 67%.
Sienten la educación como una garantía para optar a un mejor trabajo. Reconocen estatus al trabajo profesional y al independiente.
Vivienda: Conjuntos habitacionales, villas, bloques de departamentos. Vivienda de tamaño regular, bonita fachada, bien cuidada, sólida y bien terminada, en general pareada.
Educación jefe de hogar: Un grupo importante son profesionales universitarios con carreras de primer y segundo nivel de prestigio. Promedio años de estudios del jefe de hogar profesional: 14 a 17.

Profesión jefe de hogar: Médicos, abogados, ingenieros civiles, comerciales, agrónomos, arquitectos, dentistas, sicólogos, sociólogos con menos de cinco años. Ingenieros de ejecución, contadores auditores.
Actividades jefe de hogar: Empresarios de pequeñas empresas, profesionales liberales jóvenes, ejecutivos del nivel medio: subgerentes, jefes de departamentos, jefes de venta, vendedores de cierto nivel. Generalmente dependientes.
Ingreso familiar (miles de pesos mensuales): mínimo, 450; promedio, 590; máximo, 1.629.
Posesión automóvil: Aproximadamente un 80 % posee. En general son modernos pero de modelos medianos y pequeños. Valor bajo 500 U.F. Las marcas son Fiat, Seat, Daewoo, Daihatsu, Toyota, Opel, Chevrolet, Hyundai, Nissan.

Fuente: Estudio del Instituto Consultor en Comercialización y Mercado (ICOM).

Perfil / Intereses: Es una edad de transiciones ya que están dejando de ser niños, para entrar a la etapa adolescente. Es una etapa en la que siguen con rasgos de la niñez e infancia por lo tanto son muy receptivos al aprendizaje de cualquier tipo. Como ya están terminando la etapa de la niñez ya son más inteligentes y empieza a haber un desarrollo tanto físico como intelectual importante. Por lo tanto son más observadores, se fijan en los detalles, en las expresiones de la gente, en el entorno y empiezan a hacer juicio de las acciones; es por eso que son muy volubles para aprender y lo que aprendan, lo adquieren de por vida. En esta edad, siguen con la ilusión de aventuras, son muy imaginativos, creativos y tienen una visión sencilla de las cosas. Pero por otro lado, comienzan a ser más conscientes de la realidad, empiezan a hacer distinciones entre ellos, se fijan mucho en las características físicas de sus compañeros es por eso que tienden a molestar a las personas a partir de los defectos que tienen. También están en una edad en la que no les importan sus fracasos escolares, son muy inquietos e hiperactivos, no pueden estar mucho tiempo quietos o callados. Son propicios a los juegos, los deportes y todo lo que tenga que ver con actividades manuales y lúdicas.
El progreso intelectual en aspectos tales como el manejo del lenguaje y la comprensión de ideas es notorio. Los niños a esta edad son capaces de memorizar gran cantidad de datos y de buscar explicaciones lógicas al mundo que los rodea. Asimismo, sienten una gran curiosidad por saber acerca de sitios, situaciones o personas ajenas a ellos. La escritura y la lectura son habilidades fundamentales para contribuir a aumentar sus conocimientos y por lo tanto se recomienda estimularlas.

Según la teoría Cognitiva de Jean Piaget, (psicólogo suizo quien se dedicó al estudio del desarrollo cognitivo de los niños) existen etapas de desarrollo cognitivo; etapas que determinan lo que el niño puede aprender y sus características psicológicas. Piaget define las siguientes:

- Etapa Sensoriomotriz: 0 – 2 años
- Etapa Pre Operacional: 2 – 7 años
- Etapa Operaciones Concretas: 7 – 12 años
- Etapa Operaciones Formales: 12 años en adelante

El grupo objetivo pertenece en este caso a la etapa de Operaciones Concretas la cual tiene las siguientes características :

- Desarrollo de la memoria

. Existe una mayor capacidad de memoria, la que mejora en gran medida durante esta etapa.
. Aumenta la capacidad de memoria a corto plazo.
.Los niños comienzan a utilizar técnicas externas como recitación, organización y elaboración. (estrategias nemotécnicas).
. Aumentan la atención selectiva y la concentración.
. Algunos niños muestran necesidades y fortalezas especiales en el área educativa.

- Desarrollo del lenguaje

. Aumentan las destrezas del lenguaje
. Los compañeros adquieren una importancia central
. La interacción con los compañeros ayuda al desarrollo de las destrezas de lectura y escritura.
. Pueden interpretar mejor la comunicación oral y escrita, pueden darse a entender mejor.
. Comienzan a desarrollar de mejor manera la sintaxis, capacidad para organizar las palabras en una frase de la mejor manera.

- Desarrollo de la percepción

. Los niños son menos egocéntricos
.Son más competentes en tareas que requieren de razonamiento lógico como distinguir fantasía de realidad, clasificación, deducción e inducción, emitir juicios acerca de causa y efecto, pensamiento espacial, conservación y trabajo con números.
. Su razonamiento está limitado principalmente al aquí y al ahora.
. Los niños comienzan a pesar de manera lógica pero concreta.

5. Área Intervención
En las dependencias del Instituto Chileno Británico de Cultura.
Fundado en 1938, cuenta con la mayor tradición y experiencia en la enseñanza del idioma inglés en el mercado. El quehacer cultural en conjunto con sus actividades de extensión los convierten en un centro integrador entre la cultura chilena y británica, constituyendo con LABCI -Asociación de Institutos Culturales Británicos en América Latina- la mayor red de cultura y educación en Latinoamérica, llegando a más de 300.000 alumnos
.
Según la edad del escolar, los cursos se clasifican en cuatro niveles.
El proyecto irá enfocado al grupo Young Learners
Curso Semestral 3 años
Edad 8 - 11 años

Se compone de 6 niveles con una duración de 48 horas de clases cada uno

Este programa académico está dirigido a niños entre 8 y 11 años que ya saben leer y escribir. Se orienta principalmente a desarrollar en los niños interés por aprender el idioma Inglés de una forma entretenida, variada y apropiada para su edad, considerando su desarrollo psicológico y distintos estilos de aprendizaje.

El Instituto centra su enseñanza en el desarrollo de las cuatro habilidades del idioma:

- Comunicación oral

- Comprensión auditiva

- Comprensión lectora

- Redacción

El programa que presenta el Instituto para el grupo de usuario elegidos es el siguiente:

Module 1: Me and others

- What’s….?

- Plurals: a & an

- The verb be (singular): statements & questions

- Question Word: who, what, how old, where?

- The verb be (plural): negatives & questions

- I (don’t) like / Do you like?

- Object pronouns

- Present simple: positive & negative

- Question & short answers

- Possesive adjectives

Module 2: People and places

- There ‘s / There are

- Positive imperatives

- Prepositions of place

- Has / Have got

- Why…? Because…

- I’d like / Would you like…?

- Countable & uncountable nouns. This / that / these / those

- Present simple with adverbs of frecuency

Module 3: Free time

- Negative imperatives

- Can / Can’t (hability)

- Like / don’t like – ing

- Present Continuous

- Can / Can’t (asking for permission)

- Preposition of time

- One / ones

Module 4: Past and Present

- Past simple: was / wasn’t & were / weren’t

- Past simple: regular verbs, questions & negatives

- Past simple: irregular verbs

- Comparison of adjectives

A partir de este programa, se pretende implementar un material de apoyo para el aprendizaje del idioma inglés, consistente en un juego de mesa.

¿Por qué un juego?
Definición
“El juego es discusión, aprendizaje, terapia, creación de una obra de arte o ciencia y puede ser todo esto al mismo tiempo” (Butler)
El juego es un poderoso instrumento para desarrollar y potenciar capacidades afectivas y de equilibrio, personales, motrices, cognoscitivas, de relación interpersonal y e inserción social. Los niños aprenden jugando, se relacionan, comparten, prueban cosas nuevas, inventan situaciones, imitan a los adultos y solucionan los pequeños problemas.
Durante el juego se opera un relajamiento de las tensiones, de los conflictos y de las trabazones de la existencia real. El juego se convierte en una valiosa actividad a nivel psicológico ya que es un momento de recuperación, un momento de libertad con respecto a las tensiones.
El juego significa enfrentamiento y colaboración, antagonismo y cooperación. Gracias a la presencia del otro, del adversario se produce la socialización en el juego.
En tal situación, el compañero se vuelve una parte de mí mismo, y es sí como yo aprendo a ponerme en el lugar del otro, con lo que puedo vislumbrarme al mismo tiempo yo y el otro.

Definición juego de mesa

Un juego de mesa es un juego que requieren una mesa para jugarse o soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar es una parte muy importante en este tipo de juegos, son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar activamente.

Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos serían juegos de mesa pero no de forma estricta.

Existen distintos tipos de juego, como por ejemplo:

Juegos de mesa tradicionales
Son los que continúan siendo muy populares; entre ellos están los que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del ajedrez (ajedrez occidental, el Xiangqi (ajedrez chino), el Shogi (ajedrez japonés), el Janggi (ajedrez coreano) o el makruk (ajedrez tailandés), las damas, las damas chinas, el go (juego oriental originario de China); con el uso de dados, como el backgammon, el parchís, el parques, Ludo y similares, etc. O bien con fichas marcadas como el dominó, el mahjong, o el Oware y similares.
Juegos de guerra
O también llamados wargames como el Risk o su version Argentina llamada TEG, el Warhammer, el Warhammer 40.000, etc. Jugados, a veces, con miniaturas. El objetivo primordial de dichos juegos se centra en la búsqueda de la obtención de un poder específico, por ejemplo: conquistar el mundo mientras destruyes a tus oponentes en Risk.
Juegos de cartas
Entre ellos los juegos de naipes tradicionales que también pertenecen a la categoría de juegos de mesa, bien sean con baraja francesa o española con sus numerosas formas de juegos; o juegos de cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japón. Dentro de los juegos de cartas, una variante moderna son los juegos de cartas coleccionables como Magic: El Encuentro, Yu-Gi-Oh! o Mitos y Leyendas. Existe igualmente juegos que combinan los naipes de los juegos de cartas y la estrategia de los juegos de mesa modernos (sin miniaturas ni dados). Por ejemplo, el juego Nabuko Generales y Conquistadores.
Juegos de rol
Creados a mediados de la década de los 70, son juegos en los que se interpreta el papel de otra persona, y donde a los jugadores se les pone en situaciones específicas donde deben superar pruebas para llegar a una meta. El primer juego de rol fue Dungeons & Dragons que con el pasar del tiempo se fue modificando, eliminando su carácter de juego de mesa y acercándose más al concepto actual de juego de rol.
Juegos comerciales
Se han vuelto muy populares durante el siglo XX como el Monopoly, la Oca, el Pictionary, el Trivial Pursuit, el Scrabble, el Scattergories, el Adigma, etc. En la actualidad hay un gran número de juegos comerciales nuevos, debido a la gran afición por este tipo de entretenimiento que ha provocado un auge del mercado. Un clásico de este tipo de juegos es, aunque se editó en la década de los 50, Diplomacy.

Descripción proyecto
Juego de mesa estilo Trivium

De 8 años en adelante
De 2 a 6 jugadores o equipos
500 preguntas y respuestas
125 tarjetas

- 125 preguntas de gramática

- 125 preguntas de vocabulario

- 125 preguntas de oratoria y funciones

- 125 preguntas de
1 tablero de carton piedra 40 X 36 cms impreso en cuatricromía
1 dado
6 fichas de jugador
Duración aproximada: 30 – 40 minutos
El proyecto está destinado a implementarse a partir de marzo del año 2009.

6. Objetivos generales del proyecto

El usuario tendrá la capacidad de:
- Reforzar el aprendizaje del idioma mediante la utilización de material didáctico.
- Lograr que el alumno se sienta motivado a aprender el idioma e ir perfeccionándolo en el futuro.

- Captar la atención del alumno y lograr un ambiente grato que fomente el aprendizaje en la sala de clases.

7. Objetivos específicos del proyecto

El usuario tendrá la capacidad de:
- Perfeccionar la lectura, comprensión y pronunciación mediante la lectura de las tarjetas y la aplicación de éstas.
- Lograr que los alumnos desarrollen su aspecto social, compartiendo con sus compañeros y trabajando en equipo.

- Lograr que el alumno pierda el temor a aprender inglés, se exprese y aumente progresivamente su vocabulario.

8. Referentes

Trivial Pursuit: juego de mesa donde el avance está determinado por la habilidad del jugador para contestar preguntas sobre conocimientos generales. Scott Abbott, un editor deportivo del diario Canadian Press y Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette, desarrollaron la idea en diciembre de 1979; su juego fue lanzado al mercado dos años después. En Estados Unidos, el juego se hizo popular en 1984, año en que se vendieron alrededor de 20 millones de ejemplares. Parker Brothers (ahora parte de Hasbro) compró los derechos del juego en 1988. Hasta 2004, se han vendido cerca de 88 millones de ejemplares, en 26 países y 17 idiomas.
Scattergories: juego de mesa que se juega en grupo o familia que requiere cierta imaginación y pensar rápidamente. Hay alguien que dice una letra y luego otra persona selecciona una categoría, el fin del juego es intentar decir o escribir en un tiempo determinado el mayor número de palabras posibles relacionadas con la categoría que empiecen por la letra escogida.
Adigma: juego de mesa que requiere que el jugador realice distintos retos en la menor cantidad de tiempo. Algunos de ellos son: identificar la fotografía, decifrar un mensaje secreto, ordenar una historieta, encontrar las diferencias, etc. Tiene un total de 29 dinámicas. De 2 a 10 jugadores o por equipo. Una partida dura aproximadamente 90 minutos.
Scrabble: juego de mesa cuyo objetivo consiste en formar palabras sobre un tablero. Para dicho fin, cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras), las cuales debe colocar sobre casillas numeradas. Las letras se encuentran igualmente numeradas, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En síntesis se puede decir que el Scrabble es como un cruce entre un juego de dominó y el crucigrama. De 2 a 4 jugadores. Tiene una duración aproximada entre 40 y 50 minutos.

9. Bibliografía

-Instituto Chileno Británico de Cultura
-Cardemil, C. et al. (1991): “Factores que inciden en el mejoramiento de los aprendizajes en la educación básica”. Estudios Pedagógicos, CIDE, Santiago.
-M. Johnston, Josefina, Ethel. Bolontrade, María: “Jugar para crear y aprender. Unidades, proyectos y juegos en talleres”. Editorial Magisterio del Río de la Plata. República de Argentina 2001
-Munari, Bruno: “Diseño y comunicación visual”
GG Diseño
-A. Zapata, Oscar: Juego y Aprendizaje escolar. Perspectiva psicogenética. Editorial PAX, México. 1989

10. Definición en 100 palabras
Saber inglés hoy en día es fundamental para la vida laboral de la mayoría de los profesionales de nuestro país. Es importante tener un dominio del idioma para poder desenvolverse adecuadamente en el futuro. Este proyecto pretende contribuir, mediante el diseño gráfico, a desarrollar un material didáctico de reforzamiento para el aprendizaje del ingés consistente en un juego de mesa que tendrá la finalidad de entretener y motivar a los niños en el aprendizaje del idioma. Está dirigido para niños ente 8 y 11 años, que participen del programa Young Learners
del Instituto Chileno Británico de Cultura, donde será aplicado el material, el cual pretende ser un aporte en la educación, motivando al alumno para que se entretenga aprendiendo y otorgándole la posibilidad de aplicar lo aprendido en clases de una manera distinta a lo que está acostumbrado.

13. Impacto

Proyecto con fines educativos cuyo propósito será el de contribuir al aprendizaje del inglés mediante la aplicación de un material didáctico, dirigido a niños entre 8 y 11 años que pertenezcan al Instituto Chileno Británico de Cultura.

14. Ciclo de vida del proyecto
- Marzo 2008 a Julio 2008: Levantamiento de información, investigación y análisis de la información.
- Agosto 2008 a Diciembre 2008: Conceptualización, desarrollo y diseño de la propuesta.
- Marzo - Mayo 2009: aplicación y testeo del proyecto.
- Junio – Julio: corrección del proyecto
- Agosto – Diciembre: segunda etapa de aplicación final.








1 comentario:

Patricio Pozo dijo...

Ok Claudia con el contexto planteado pero el gran ausente en todo este marco es el diseño, cada vez que se debe entrar en el team se rotula como "material de apoyo para el aprendizaje del idioma inglés"...
concretamente, ¿que compone este material? ¿como apoya? ¿como se juega? ¿cuantas piezas trae? ¿que costo tiene? ¿como se inscribe en una cadena de producción? ¿cuantos ejemplares deben producirse? ¿2.000, uno por alumno? ¿a que costos? ¿cómo es la gráfica propuesta? ¿que referentes hay del proyecto?, etc... en fin, nuestros temas que competen al diseño. Veamos esto que es lo más relevante para el taller. Hay un tema que no me queda claro, la relación entre el Instituto Británico de Cultura y tus usuarios...¿tienen sedes autónomas para cada una de las comunas que vas a abordar? ¿tienen capacidad para enseñar a 2.000 alumnos?
PP
PP