lunes, 21 de julio de 2008

Ficha proyecto obesidad

1. Nombre:
- Juego y me cuido
- Me cuido jugando
- Jugando a cuidarme
- Cuidarme jugando


2. Qué es?
Consiste en desarrollar, a partir del diseño gráfico, un libro de juegos y actividades educativas, atractivas e interactivas, que los niños deberán realizar en sus casas con el fin de aprender distintos aspectos de cómo prevenir la obesidad infantil. Esto se llevará a cabo mediante el estudio de las causas y posibles soluciones de este problema, del lenguaje gráfico más apropiado para capturar la atención de los niños de hoy (considerando temas como tipografía, formas, colores, etc) y del “tono” del lenguaje (y por lo tanto del mensaje) más adecuado para esas edades.

Por qué?
Los niños de hoy son muy exigentes debido al abanico de posibilidades que tienen en cuanto a entretención, educación, acceso a información, etc. Por lo tanto, cualquier tipo de material que pretenda enseñarles algo, debe ser antes que todo entretenido. Si no cumple sus expectativas, ellos perderán el interés y no le dedicarán la atención y la concentración necesarias para desarrollarlo. Por otro lado, la obesidad es la epidemia del siglo XXI, y Chile tiene el récord mundial de niños obesos. Para revertir esta situación hay que educarlos sobre el tema, a un nivel que ellos comprendan y de una manera que sea práctica, atractiva, didáctica, estimulante y cercana a ellos, a sus posibilidades y habilidades, potenciando los contenidos a través del diseño gráfico para lograrlo.

Para qué?
La mejor manera de aprender es llevar los conocimientos a la práctica. Las actividades y juegos de este libro ayudarán a los niños a entender e interiorizar temas como la diferenciación entre buena y mala alimentación, la importancia del deporte, respeto a sus compañeros, etc. Y de ésta manera, podrán aplicarlo en sus vidas diarias. Por otra parte, el niño podrá traspasar al resto de las personas que viven con él algo de lo que ha aprendido, ya que se verá obligado a solicitar la ayuda o supervisión de algún adulto para la realización correcta de algunas de las actividades. Esto es fundamental, porque si el cambio de hábitos sólo se queda en él y sus padres no lo comprenden, será muy difícil para el niño llevarlo a cabo. Además, a modo de ayuda, se incluirá una guía con datos y explicaciones para que este cambio de hábitos se lleve a cabo de una manera más fácil.


3. Propósitos del Anteproyecto:
Treinta o cuarenta años atrás, se decía que ser “gordo” era sinónimo de ser sano. Actualmente, este concepto ha cambiado de forma radical y la obesidad es signo de enfermedad. Más aún para los niños, porque el sobrepeso y en mayor medida la obesidad, generan problemas no sólo a nivel orgánico sino también en el aspecto psicológico, ya que los niños gordos no son socialmente aceptados, especialmente por su pares. Por eso es que el propósito de este proyecto es contribuir a reducir esta enfermedad (y por lo tanto los problemas que esta atrae) por medio de la educación directa a los niños, a través del diseño, con un lenguaje gráfico dirigido especialmente a ellos, e incentivarlos a involucrar en el proceso a su familia, y de ésta manera ofrecerles una mejor calidad de vida, tanto ahora como en el futuro.


4. Usuarios:

Pato, aqui como que no supe por donde recortar, asique puse todo lo que tenía, prefiero que tu me digas que info es prescindible.

Niños en edad escolar básica (5 a 10 años aprox) de colegios de bajos recursos.
Total de usuarios para proyecto piloto: 1.800 alumnos aprox. (correspondientes a los niños de 1º a 5º básico de los colegios municipalizados de Huechuraba)

La edad entre los 5 a los 10 años y medio aproximadamente, es una etapa que trae nuevos desafíos para el desarrollo intelectual de niños y niñas, período en que les ocurren cambios muy importantes. En el plano físico, el primer estirón modifica las formas redondas del niño pequeño, alargando la figura. Se entusiasman por aprender a leer, escribir, resolver problemas, por lo cual la escuela tiene un papel central en esta etapa, sus compañeros y profesores pasan a tener tanta importancia como su familia. El gran desafío para niñas y niños es llegar a ser muy capaces en algo, y no sentirse apocados cuando algo les sale mal.El afán de saber se manifiesta de manera fuerte haciéndolos aparecer curiosos e intrusos. Cuando aprenden, experimentan emociones tales como el placer, asombro y maravilla ante lo que descubren. Buscan dar y recibir explicaciones sencillas sobre cosas y acontecimientos, así como sentirse capaces en sus tareas y juegos. Por esto, es un momento ideal para explicarles los procesos de cambio y de la sexualidad humana. Les importa distinguirse como hombrecitos y mujercitas, con lo cual niñas y niños comienzan a separarse en sus juegos y actividades. El juego sigue siendo la actividad por excelencia para aprender e integrarse a grupos, por su carácter claramente cooperativo en este periodo.
El nivel socioeconómico de estos niños varía entre medio bajo (C3=20,9%), bajo (D=44,6%), y en menor porcentaje, pobre no indigente y extrema pobreza (campamentos) (E= 13,7%). Aproximadamente el 50% se encuentra en condición de vulnerabilidad social. Los colegios son mixtos, y la proporción de hombres y mujeres es aproximadamente 50% y 50%. En su gran mayoría no almuerzan en el colegio ya que éstos sólo son de media jornada (6 de 7). Tienen entre 0 y 4 hermanos, gran parte de ellos vive con padre y madre (66.7%), mientras que otros viven sólo con la madre (24.2%), la madre y nueva pareja (4.0%) o sólo con el padre (5.1%).

Las actividades que realizan con mayor frecuencia después del colegio son:
- Jugar video-juegos 36.4%
- Ver televisión 27.3%
- Jugar con los amigos 15.2%
- Navegar en Internet 10.9%
- Hacer deportes 8.4%
- Participar en un club (scouts, iglesia, etc.) 1.7%

Cuando juegan, lo hacen principalmente con:
- Compañeros de colegio 44.4%
- Hermanos 31.3%
- Amigos del barrio 17.2%
- Solo 7.1%

Los lugares donde juegan son:
- En el colegio 43.4%
- Dentro de la casa 31.3%
- En la calle 16.2%
- En casa de un amigo 4.4%
- En una plaza 4.2%

Sus elementos favoritos para jugar son:
- Computador 30.3%
- Bicicleta 28.3%
- Video-juegos 17.2%
- Muñeca 9.3%
- Pelota 8.4%
- Juguetes para armar 5.1%
- Materiales para pintar o dibujar 1.4%

Lo que reciben para el día del niño:
- Juguetes 48.5%
- Ropa 31.2%
- Libros 14.0%
- Golosinas 5.4%

Actividad que más fomentan sus padres (para que los niños hagan):
- Practicar deportes 34.3%
- Estudiar diariamente 23.2%
- Ver televisión 22.2%
- Jugar video-juegos y navegar por Internet 8.1%
- Aprender idiomas 7.2%
- Jugar con los amigos 2.7%

Sus padres tienen entre 8 y 10 años de estudio, el nivel de alfabetización es del 96,6%. El 68,6% de los jefes de hogar son hombres, mientras que el 31,4% son mujeres.
Sus principales fuentes de trabajo son:
- Comercio al por mayor y al por menor
- Reparación de vehículos automotores, motocicletas, efectos personales y enseres domésticos
- Industrias manufactureras
- Construcción
- Hogares privados con servicio doméstico
- Transporte, almacenamiento y comunicaciones
- Hoteles y restaurantes.

Ganan entre $122.500 y $350.000 mensuales, que distribuyen de la siguiente manera:
- Transportes y comunicaciones (incluye compra de autos, bencina, celulares e internet): 21,8%
- Alimentos y bebidas (incluye restaurantes y bebidas alcohólicas): 21,5%
- Vivienda (incluye contribuciones y gastos básicos de agua gas y luz): 13,4%
- Otros bienes y servicios (incluye paquetes turísticos, gastos de hotelería, computadores, mp3, pendrive, etc): 12,7%
- Muebles y cuidados de la casa: 8,6%
- Salud: 6,0%
- Enseñanza: 6,0%
- Vestuario y calzado: 5,5%
- Recreación: 4,5%

Dentro de la categoría de Alimentos y bebidas, el % asignado a los elementos considerados básicos de la canasta familiar es:
- Pan: 1,80%
- Arroz: 0,17%
- Pastas: 0,23%
- Carnes de Vacuno: 1,58%
- Carnes de ave: 0,83%
- Leche fresca líquida: 0,51%
- Tomates: 0,26%
- Papas: 0,36%
- Bebidas no alcoholicas: 1,40%
- Cigarrillos: 0,87%
- Comida en Restaurantes: 3,08%

Hay entre 1 y 3 hogares por vivienda y entre 4 y 6 personas por hogar. El 91,4% de los hogares tiene TV a color, el 13,2% tiene TV b/n, el 47,2% tiene video/DVD, el 22,9% tiene computador, y el 12,5% tiene internet.


Fuentes:
- Municipalidad de Huechuraba
- Ficha técnica de los colegios municipalizados de Huechuraba para el SIMCE
- Investigación sobre desarrollo infantil realizado por el Taller Alimentateatro, 2007
- Encuesta “Conducta y Hábitos de los Niños Santiaguinos”, realizada por el CEOC (Centro de Estudios de Opinión Ciudadana) en Agosto del 2005
- Encuesta “LOS NIÑOS DE HOY: Percepción de las madres”, realizada por Adimark Gfk para OMO (Unilever) en Julio del 2007
- Censo 2002
- Encuesta “Presupuestos familiares 2006-2007”, realizada por INE (Instituto Nacional de Estadísticas)
- Boletín Informativo del Instituto Nacional de Estadísticas, Mayo 2008

5. Áreas de intervención del proyecto:
¿Dónde?
En los 7 colegios municipales de Huechuraba:
- Escuela E-128
- Escuela General Carlos Prats González
- Escuela las Canteras
- Escuela Copenhague
- Escuela Santiago de Guayaquil
- Escuela Adelaida la Fetra
- Centro Educacional Ministro Diego Portales Palazuelos


¿Cuándo?
A partir de marzo del 2009, cuando comienzan las clases, ya que los libros serán repartidos en los colegios.

¿Cómo?
Mediante un libro de juegos y actividades educativas que se traducirán en diferentes soportes gráficos interactivos (stickers, láminas recortables, etc.) mediante los cuales el niño podrá entender e interiorizar y relacionarse con temas de prevención de obesidad, como autoestima, hábitos de alimentación y motivación a hacer deporte. Estos contenidos estarán integrados en el material, para que los padres puedan involucrarse adecuadamente con las actividades. Algunas acciones relacionadas serían: colorear, recortar, pegar, escribir, clasificar, etc.
Además se creará, por medio de la ilustración, un personaje que servirá de guía en estas actividades, cuya imagen gráfica deberá ser divertida, contemporánea y de una realidad similar a la que viven los niños que son el público objetivo, potenciando sus cualidades y valores positivos para que ellos puedan identificarse con él y de algún modo convertirlo en modelo a seguir.


6. Objetivos Generales:
El usuario tendrá la capacidad de:
· Aprender sobre las causas de la obesidad infantil
· Aprender a prevenir la obesidad infantil
· Cambiar sus hábitos alimenticios, entendiendo la necesidad de este cambio
· Educar, de modo indirecto, a sus familias respecto a las causas y métodos de prevención de la obesidad infantil
· Lograr lo mencionado en los puntos anteriores de manera atractiva

7. Objetivos específicos:
El usuario tendrá la capacidad de:

· Diferenciar la comida sana de la comida chatarra
· Motivarse a hacer deporte
· Cambiar los hábitos alimenticios de su casa
· Fomentar autoestima y respeto a sus pares

8. Mapa de información: te lo pongo por escrito, aun no lo tengo hecho graficamente


1) Obesidad Infantil: Causas, efectos, soluciones, prevención

- Fuentes:
-Libro: OBESIDAD un enfoque integral, Dra. Sylvia Cruchet M / Dr. Jaime Rozowsky N, Ediciones Nestlé S.A., 2007
- Departamento de Nutrición, Diabetes y Metabolismo, Facultad de Medicina PUC
- www.nestlenutricion.cl
- Tesis Taller Alimentateatro
-Segundo Informe y Final del estudio: “Propuesta de Modificaciones Regulatorias que tengan Evidencias en Apoyo a la Disminución de la Obesidad”. Estudio realizado por Académicos de la Pontificia Universidad Católica de Chile para el Ministerio de Salud según Términos de Referencia Adquisición No. 757-574-COO6 sobre Apoyo Disminución de la Obesidad.

- Referentes:
-Folleto: Concejo breve en Vida sana: Guía de Apoyo, del Instituto de Nutrición y Tecnología de los Alimentos (INTA)
-Folleto: NutriRSE: Empresas por un Chile sano y activo, un proyecto asociativo de Acción RSE
-Cuaderno de la salud nutricional de la familia, del Ministerio de Salud
-Taller de auto cuidado, relajación y vida sana: Manual del Facilitador, del Instituto de Nutrición y Tecnología de los Alimentos (INTA)

- IOV:
-Dr. Jaime Rosowsky, Nutriólogo, director de programa de Magister de Nutrición en la Facultad de Medicina de la Pontificia Universidad Católica de Chile.
-Dafna Neiman, Psicóloga Infantil de la Pontificia Universidad Católica de Chile



2) Diseño para Niños: Imagen, Color, Tipografía, Ilustración, Diseño Editorial, Packaging

- Bibliografía:
- Images des Livres pour la Jeunesse
- Illustrating Children’s books
- Designing for Children
- Curso avanzado de dibujo para comics
- Ver para Leer
- Tipografía para Diseñadores
- Structural Package Designs
-Mail It!
- Hojas sueltas. Sobre promoción de lectura y bibliotecas para niños, N° 4, 1999. Publicación de la Carrera de Bibliotecología del Instituto Superior de Formación Docente y Técnica N° 8, por
Elisa Boland, Buenos Aires, Argentina
- Requerimientos de diseño gráfico para la elaboración de textos escolares para el año 2010 y siguientes, documento del Ministerio de Educación.

- Referentes:
-Bruno Munari
-“Los Simpson: Juegos y Pasatiempos para Días de Sol”, Matt Groening Productions Inc, Ediciones B – Grupo Zeta, España, 1998
-“Los Simpson: Libro de Juegos para los Días de Lluvia”, Matt Groening Productions Inc, Ediciones B – Grupo Zeta, España, 1997
-
www.crayola.com
-“Morder y Masticar ¿Qué vamos a almorzar?”, Janice Lobb, Colección “El Pequeño Científico”, Ediciones Larousse, Mexico.
- “Mi álbum de fotos para dibujar y colorear”
- “Diviértete dibujando: bórralo…y vuelve a empezar!”

- IOV:
-Jennifer King, Diseñadora gráfica, co-autora del libro “ver para leer”



3) El Juego: Que es?, Como funciona?, Importancia del juego para el desarrollo del hombre, Juego y educación, Tipos de juegos, Criterios para su elección de acuerdo a la edad.

- Bibliografía:
- Majem Tere, Odeña Pepa “Descubrir jugando” Ediciones Octaedro. S. L. Barcelona 2001
- Díaz Vega, José Luis “El juego y el juguete en el desarrollo del niño” Editorial Trillas, México 1997
- Moyles, Janet “El juego en la educación infantil y primaria” Ediciones Morata, Madrid, 1990
- Huizinga, Johan “Homo Ludens” Emecé editores, S. A., Buenos Aires

- Referentes:
-Creative Kids’ Stuff, de Amav
-Linea “Crea y Recrea”, de librería Lapiz Lopez
-“Los Simpson: Juegos y Pasatiempos para Días de Sol”, Matt Groening Productions Inc, Ediciones B – Grupo Zeta, España, 1998
-“Los Simpson: Libro de Juegos para los Días de Lluvia”, Matt Groening Productions Inc, Ediciones B – Grupo Zeta, España, 1997
- Película “Jump In”, Disney Channel, 2007
- www.zylom.com

- IOV:
-Tamara Schindlower, Educadora de Párvulo Universidad Andres Bello
- Beatriz Vergara, profesora de la asignatura “El Juego”, carrera de Educación Parvularia, UAB.

1 comentario:

Patricio Pozo dijo...

Talia, tienes que editar tu ficha, no más de 2 lineas de respuesta y directo al grano:

este es un buen ejemplo:

Usuarios:

1.800 alumnos de 1º a 5º básico en edad escolar básica (5 a 10 años aprox), correspondientes a colegios municipalizados de Huechuraba.

Nada más. Es una ficha sin retórica. datos concretos.

PP